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Classes de départ


Les classes de départ sont des modèles de personnage, préconçus pour favoriser un style de jeu particulier en fonction des statistiques, de l'équipement ( arme et armure) et le sort de départ. Elles n’affectent que les premiers moments du jeu, car le joueur est libre de modeler ensuite son personnage comme il le désire.

En plus de la classe, le joueur doit choisir un don parmi ceux proposés lors de la création du personnage. Ce sont des consommables ou des objets uniques qu'aucune classe ne possède en début de partie, à l'exception du voleur qui commence déjà avec un passe-partout.

Voici la liste des classes disponibles :

Guerrier | Chevalier | Aventurier | Voleur | Bandit | Chasseur | Sorcier | Pyromancien | Clerc | Mendiant




external image dark-souls-20110817003216881.jpg



Guerrier


Class_Warrior.jpg
Guerrier intrépide.
Expert en armes.
Force et dextérité élevées.

Commence avec : épée longue, pavois, casque simple, armure en cuir durci, gantelets en cuir durci, bottes en cuir bouilli.


Description warrior.jpg
Le guerrier s’accommode bien de différents styles de jeu au corps-à-corps, grâce à son aptitude physique équilibrée. L’épée longue est très rapide et son équipement léger n’entrave pas sa mobilité, tout en étant capable de résister à plusieurs coups des ennemis. Le guerrier a aussi l’avantage de manier un bouclier qui annule 100 % des attaques physiques.

Cette classe favorise différentes approches lors des combats au corps-à-corps. Quelle que soit la stratégie et l’arme utilisées, le guerrier est efficace.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
4
11
8
12
13
13
11
9
9
0
86


Chevalier


Class_Knight.jpg
Chevalier novice.
PV élevés, armure solide.
Difficile à renverser.

Commence avec : épée large, rempart, casque du chevalier, armure du chevalier, gantelets du chevalier, jambières du chevalier.


Description Knight.jpg
Le chevalier est le mieux équipé de toutes les classes. Il revêt l’armure la plus lourde, la plus résistante et possède le plus de points de vie. La lourdeur de son équipement réduit sa mobilité, mais il est bien protégé.

Cette classe favorise un style de jeu défensif et permissif, c’est-à-dire pouvoir résister aux coups ennemis tout en étant capable de les attaquer sans interruption.

Note : Cette classe commence la partie avec le serment de la Voie immaculée, en plus de déjà connaître le geste Prier.



Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
5
14
10
10
11
11
10
9
11
0
86


Aventurier


Class_Wanderer.jpg
Aventurier errant.
Porte un cimeterre.
Dextérité élevée.

Commence avec : cimeterre, bouclier de cuir, capuchon d'aventurier, manteau d'aventurier, manchettes d'aventurier, bottes d'aventurier.


Description wanderer.jpg
L’aventurier est un combattant toujours en mouvement qui attaque souvent et rapidement au corps-à-corps. La courte portée de son arme l’oblige à rester près de l’ennemi et à esquiver les coups, car il ne peut espérer résister longtemps aux dégâts subis.

Cette classe favorise un style de jeu agressif selon lequel l’ennemi doit être harcelé sans relâche jusqu’à sa mort.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
3
10
11
10
10
14
12
11
8
0
86


Voleur


Class_Thief.jpg
Voleur inavouable.
Coups critiques élevés.
Possède passe-partout.

Commence avec : dague de bandit, bouclier cible, passe-partout, masque du voleur, armure en cuir noir, gants en cuir noir, bottes en cuir noir.


Description thief.jpg
Le voleur est une classe de roublard dont la science du combat se base sur les coups critiques (riposte et attaque dans le dos). La vivacité de ses mouvements et de ses attaques font de lui quelqu’un de très dangereux. En revanche, il est de constitution fragile et encaisse avec peine les coups.

Cette classe pardonne peu les erreurs, car même les plus petites peuvent s’avérer fatales. Le haut taux de coup critique de la dague du voleur favorise naturellement les attaques sournoises, que ce soit à revers ou en riposte.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
5
9
11
9
9
15
10
12
11
0
86


Bandit


Class_Bandit.jpg
Bandit sauvage.
Force élevée.
Porte grande hache de guerre.

Commence avec : hache de guerre, bouclier araignée, capuche du brigand, armure du brigand, gantelets du brigand, pantalons du brigand.


Description bandit.jpg
Le bandit sacrifie la défense pour l’attaque. De toutes les classes, il est celui qui inflige le plus de dégâts physiques en début de partie et il est le plus endurant. Son armure ne lui confère pas beaucoup de résistances, mais il peut compter sur son bouclier qui bloque entièrement les dégâts physiques et qui annule les dégâts de poison ou toxiques lors d’une parade.

Cette classe favorise les attaques puissantes et rapides. Quel que soit l’ennemi, le but est de le tuer le plus vite possible avec un minimum de coups.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
4
12
8
14
14
9
11
8
10
0
86


Chasseur


Class_Hunter.jpg
Chasseur archer.
Combat en mêlée.
Faible en magie.

Commence avec : épée courte, arc court, targe en cuir, flèche simple x 30, armure de cuir, gants en cuir, bottes en cuir.


Description hunter.jpg
Le chasseur manie l’arc avec adresse et ne craint pas le combat rapproché, à condition d’être mobile et de porter des coups rapidement. Le désavantage de l’arc est la dépendance aux flèches et l’impossibilité de parer ou même de bloquer.

Cette classe favorise naturellement la discrétion et la mobilité. Le chasseur attaque à distance, puis achève, au besoin, ses ennemis, au corps-à-corps.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
4
11
9
11
12
14
11
9
9
0
86


Sorcier


Class_Sorcerer.jpg Sorcier de Vinheim.
Académie draconique.
Incante sorts d'âme.

Commence avec : dague, petit bouclier en cuir, catalyseur du sorcier, chapeau de sorcier, manteau de sorcier, gantelets de sorcier, bottes de sorcier.
Sort de départ : Flèche d'âme


Description sorcerer.jpg
Le magicien se tient à distance de l’ennemi, pour mieux l’occire au moyen de sorts. La sorcellerie est à la fois offensive et défensive, selon les sorts utilisés et leur puissance croît en fonction du nombre de points alloués à la statistique d’ Intelligence.

Cette classe nécessite de toujours garder ses distances avec l’ennemi, car en combat rapproché, elle ne fait pas le poids contre les attaques ennemies. L’aptitude du magicien au corps-à-corps est excessivement limitée par ses résistances médiocres, son nombre de points de vie peu élevé et ses dégâts physiques négligeables. Pour un débutant, la progression dans le jeu peut s’avérer ardue avec le magicien, en raison de sa fragilité.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
3
8
15
8
9
11
8
15
8
0
82


Pyromancien


Class_Pyromancer.jpg Pyromancien du Grand marais.
Lance sorts de feu,
porte hache légère.

Commence avec : hache légère, rondache fendue, flamme de pyromancie, capuche en lambeaux, robe en lambeaux, manchettes en lambeaux, bottes lourdes.
Sort de départ : Boule de feu


Description pyromancer.jpg
Le pyromancien est la classe au niveau le plus bas. Le gain de niveau est plus rapide et il se fait sans problème, si le joueur ne va pas aux devants des dangers. Le pyromancien peut réduire facilement en cendres ses ennemis, même les plus costauds, grâce à sa boule de feu. Contre les ennemis plus faibles, il se débrouille bien au corps-à-corps puisque la hache légère est rapide et inflige des dégâts honorables. Attention toutefois à éviter les coups, car il est fragile et son bouclier est médiocre.

Cette classe est l’une des plus populaires, car la pyromancie est un art dévastateur dont la puissance n’évolue pas en fonction d’une statistique particulière, mais plutôt en améliorant la flamme de pyromancie. Chaque amélioration augmente les dégâts des sorts de feu. Le pyromancien s’accommode très bien d’un style de jeu très agressif.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
1
10
12
11
12
9
12
10
8
0
84


Clerc


Class_Cleric.jpg
Clerc en pèlerinage.
Porte masse, lance
miracles de guérison.

Commence avec : masse, bouclier est-ouest, talisman en toile, robe sainte, gants de voyage, pantalons saints.
Sort de départ : Soigner

Description cleric.jpg
L’aptitude au combat du clerc est honorable, mais assez limitée. Il pallie son manque d’adresse au corps-à-corps par la capacité à se soigner grâce à miracle de soin, dès le début du jeu. Il est légèrement vêtu et résiste peu aux dégâts, mais ses coups font mal.

Cette classe favorise une approche prudente à l’égard des combats. Le maniement de la masse étant lente, les coups doivent être portés au moment opportun, sans quoi le personnage perd pied et devient vulnérable aux attaques de l’ennemi.


Note : Cette classe commence la partie avec le serment de la Voie immaculée, en plus de déjà connaître le geste Prier.

Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
2
11
11
9
12
8
11
8
14
0
84


Mendiant


Class_Deprived.jpg
Énigme nue.
Porte gourdin et
vieux bouclier de bois.

Commence avec : massue, bouclier ajusté.
deprived.jpg

Description
Le mendiant est la seule classe sans spécialité. Il excelle en rien, son équipement est minimal et résiste peu aux coups. Cette faiblesse s’avère aussi son point fort, car, comme en fait foi la répartition égale de ses points de caractéristique, il s’adapte très vite à tout style de jeu, après quelques gains de niveau.

En début de partie, les erreurs peuvent s’avérer très coûteuses en l’absence d’armure pour absorber les dégâts. Le bouclier de piètre qualité ne bloque d’une partie des dégâts subis et toute attaque ratée avec le gourdin fait chanceler le personnage.

Cette classe est réservée à des joueurs expérimentés. Les débutants ne devraient pas choisir cette classe, à moins de vouloir se donner un défi.


Niveau - - - -
Vitalité - - - -
Volonté - - - -
Endurance - -
Force - - - - -
Dextérité - - -
Résistance - -
Intelligence - -
Foi - - - - - -
Humanité - -
Total - - - - - -
6
11
11
11
11
11
11
11
11
0
88