Online


Le mode online de Dark Souls ressemble beaucoup à celui de son prédécesseur, Demon's Souls. Le jeu peut être cependant terminé en offline, mais le mode online peut être utilisé afin d'obtenir de l'aide ou contraire de créer un challenge supplémentaire. Il est ainsi possible de se faire aider par d'autres joueurs, sous forme de spectres, pour traverser une zone et vaincre le boss, ou bien d'envahir le monde d'autres joueurs dans le but de les tuer. Les joueurs peuvent laisser des messages au sol, visibles par tous, et des traces de sang révèlent les derniers instants d'un joueur mort.

Tous les joueurs d'une même plate-forme (PS3, XBox, PC) peuvent jouer ensemble, il n'y a pas de zones géographiques comme dans Demon's Souls. En revanche il n'est pas possible d'interagir avec des joueurs d'une plate-forme différente.

Trace de sang | Illusions (fantômes blancs) | Embraser les feux | Messages | Synergie des miracles | Evénements partagés | Etres errants | Mode coopératif | Serments | PvP | PvP loyal | Différences avec Demon's Souls



DarkSoulsOnline.png


Trace de sang


Vous apercevrez parfois une trace de sang au sol. En l'activant, vous pourrez voir les derniers instants de la vie d'un autre joueur, à cet endroit, jusqu'à sa mort. La scène montre uniquement l'autre joueur en tant que fantôme, mais ne montre pas les ennemis qu'il était en train d'affronter. Ces traces sont utiles car elles permettent d'avertir les autres joueurs d'un danger proche, d'un ennemi caché ou d'une zone de PvP particulièrement active.


Illusions : fantômes blancs


Vous apercevrez les ombres d'autres joueurs qui sont au même endroit en même temps que vous sous forme de fantômes blancs. Il n'est pas possible d'interagir avec eux, cependant il est possible de leur faire un signe puisqu'ils vous verront au même moment.

Près des feux de camp (et uniquement près de ceux-ci), les fantômes des autres joueurs sont plus visibles qu'ailleurs dans le jeu. Il est possible de voir leur équipement et même de savoir s'ils sont en forme humaine ou en carcasse. Voir d'autres personnages au feu de camp aide le joueur à réaliser qu'il n'est pas seul à affronter les dangers du jeu. Apparemment il est assez probable de voir des fantômes qui ont un niveau assez proche du vôtre, ce qui donne une idée de l'activité de la zone à cet endroit au cas où vous souhaiteriez invoquer d'autres joueurs ou laisser une marque d'invocation.

external image 1840460-darksouls86.jpg


Embraser les feux


Si un joueur embrase son feu de camp, il y aura des répercussions sur les joueurs proches (au niveau du serveur), utilisant le même feu de camp, leur octroyant une fiole d'Estus supplémentaire. Embraser le feu coûte de l' Humanité mais permet également d'aider d'autres joueurs, donnant un aspect de solidarité entre joueurs. Grâce à ce procédé, il est possible de dépasser la limite des fioles d'Estus du Feu de camp, avec un maximum de vingt fioles (ce qui est aussi la limite lorsque l'on enflamme les feux après avoir récupéré l' Art de l'embrasement). Il est donc possible, si vous prévoyez d'affronter une zone difficile, d'attendre à un feu pendant un moment (en forme de carcasse pour éviter les invasions) afin de recevoir des fioles d'Estus supplémentaires.

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Messages


Vous pouvez lire les messages laissés par d'autres joueurs (ils ont une couleur orange). Vous pouvez écrire et noter des messages en utilisant la stéatite guide orange et en combinant des phrases pré-faites. La plupart de ces messages vous informent de la proximité d'un danger ou d'un objet important. Cependant d'autres messages peuvent se révéler trompeurs ou inutiles. Recevoir des avis positifs pour votre message vous rapportera de l'Humanité, augmentera le temps de présence de votre message au sol et modifiera l'avatar de vos messages. Les avatars sont les suivants :
  1. Mort-vivant
  2. Chevalier Solaire
  3. Gardienne du feu d'Anor Londo
  4. Domhnall de Zena (vendeur des Profondeurs)
  5. Frampt le serpent promordial
2082.png


Synergie des miracles


Certains miracles ont une capacité de synergie. Si plusieurs joueurs proches dans le réseau utilisent l'un de ces miracles, l'effet de ceux-ci seront augmentés pour l'ensemble des joueurs. Cet effet peut être visible dans le jeu sous la forme d'un anneau blanc lumineux flottant sur le sol à l'endroit où un joueur a utilisé un miracle en synergie. Les miracles que vous avez équipés et qui seront amplifiés par la synergie apparaîtront également dans l'icône d'inventaire avec un anneau blanc. Ces anneaux sont beaucoup plus visibles depuis le patch 1.05.

Miracle_resonance_marker.jpg


Evénements partagés


Quand quelqu'un fait sonner l'une des cloches du jeu, le son se propage dans le monde des joueurs proches au niveau du réseau et qui se trouvent cette zone. Entendre la victoire d'un autre joueur a pour but de stimuler les autres joueurs. Par exemple, les joueurs qui aident un hôte à vaincre les Gargouilles dans la paroisse des morts-vivants seront généralement de retour dans leur monde à temps pour pouvoir entendre le son de la cloche.

Aussi, lorsqu'un joueur est maudit par un Basilisque, leur corps se change en statue et peut être vu par les autres joueurs traversant la zone. Ces statues, faites de pierre grise avec de nombreux piquants, montrent une forme humaine dans différentes positions en train de mourir. Ce sont donc des avertissements que des Basilisques sont proches. Les statues apparaissent souvent en groupe et peuvent être détruites avec une arme si elles bloquent votre chemin (ce qui n'a pas d'effet sur le joueur maudit, puisqu'il est déjà mort).

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Etres errants / Vagrants


Si vous vous débarrassez de certains objets ou que vous perdez une grande quantité d'humanités, ceux-ci iront dans le monde d'autres joueurs et se transformeront en ennemis errants. Plus l'objet restera longtemps au sol, plus l'être errant deviendra fort ; de la même manière, plus vous attendrez avant de l'attaquer, plus l'objet qu'il laissera derrière eux aura de la valeur. Il y a deux versions de ces êtres errants, une bonne et une mauvaise, et les deux sont extrêmement rares.

vagrantwiki.png


Mode coopératif


Les joueurs peuvent être invoqués sous forme de spectre dans le monde d'un autre joueur pour venir en aide à l'invocateur, en laissant une marque d'invocation sur le sol. Pour cela, il faut avoir récupéré la stéatite de marque blanche auprès de Solarius à la paroisse des morts-vivants. En laissant une marque au sol grâce à cette pierre, les autres joueurs pourront la voir et vous invoquer dans leur monde, afin de les aider à vaincre le boss du niveau. Si vous réussissez, vous serez renvoyé dans votre monde et régénéré comme si vous vous étiez reposé à un feu de camp (y compris pour l'Estus et les sorts), en gagnant une Humanité et parfois une médaille solaire (seulement si l'un des joueurs appartient au serment des Guerriers Solaires). Cependant seul le boss de l'hôte sera vaincu, celui du spectre sera toujours en vie. De plus, en tant que fantôme, il est impossible de vous soigner avec votre Estus ; à la place, vous êtes soigné en même temps que l'hôte, lorsqu'il utilise son propre Estus. Il est aussi possible, une fois invoqué, de jeter des objets au sol et ainsi de réaliser des échanges entre joueurs (armes, anneaux, objets).

Pour invoquer d'autres joueurs dans votre propre monde, vous devez être humain, n'avoir laissé aucun signe d'invocation sur le sol et le boss de la zone de votre monde doit toujours être en vie. A noter qu'invoquer des spectres rend le combat plus abordable, ce qui est compensé dans le jeu par une augmentation de la vitalité du boss : ses points de vie augmentent de 50% avec un spectre, et est doublée lorsqu'il y en a deux. Vous pouvez invoquer au maximum deux spectres pour vous aider, avec une exception connue ( Sif peut être invoqué lors du combat contre Manus, même si deux spectres sont déjà présents).

Soyez toutefois conscients que les conditions nécessaires pour invoquer d'autres joueurs autorisent également les invasions (voir la section PvP ci-dessous). Si vous souhaitez éviter les envahisseurs, il est aussi possible d'invoquer certains PNJ en mode offline (tel que le Chevalier Solaire), si vous êtes sous forme humaine et que vous trouvez l'endroit où sont placées leurs marques d'invocation.

Les marques au sol pour la coopération seront blanches ou dorées :

Marque
Spectre
- - - - - - - -Objet
utilisé - - - - - - - -
Conditions pour être vue
Objectif
external image white-soul-sign.jpg
external image Black_iron_tarkus.jpg
2000.png
e
e
Stéatite de
marque blanche e
e
e
Le joueur doit être en forme humaine et le boss de zone ne doit pas être vaincu. e
e
e
Coopération e
external image gold-soul-sign.jpg
Spectre doré.jpg
2000.png
e
Stéatite de
marque blanche
e
Le joueur doit être en forme humaine et le boss de zone ne doit pas être vaincu.

Le joueur invoqué fera partie du serment des Guerriers Solaires, et grâce à cela
tous les joueurs recevront une médaille solaire une fois le boss vaincu.
e
e
Coopération


Comme il existe un prérequis en termes de niveau pour pouvoir coopérer avec d'autres joueurs, il est nécessaire de choisir une zone appropriée avant de poser sa marque d'invocation. Si votre niveau est trop élevé par rapport à la zone dans laquelle vous êtes, vous devrez attendre plus longtemps avant qu'un autre joueur puisse voir votre marque et vous invoquer. Typiquement, voici les niveaux auxquels les joueurs se trouvent lorsqu'ils s'attaquent aux différents boss :

Boss
Zone
Zone d'invocation commune
Eventail de niveaux e
-
Démon Taureau
-
Village des morts-vivants
-
-
A la sortie du feu de camp
-
1 - 15
-
Gargouilles
-
Paroisse des morts-vivants
-
-
A l'entrée de l'église, en direction du feu du forgeron
-
10 - 20
-
Démon Capra
-
Village des morts-vivants (partie basse) - -
-
-
Juste devant le brouillard du boss
-
15 - 25
-
Dragon Béant
-
Profondeurs
-
-
Au feu de camp
-
25 - 40
-
Quelaag
-
Hameau du Crépuscule
-
-
Au feu de camp du marais
-
25 - 45
-
Golem de Fer
-
Forteresse de Sen
-
-
Près du brouillard du boss
-
25 - 45
-
Ornstein & Smouth - - -
-
Anor Londo
-
-
Près du feu de camp, à l'intérieur
-
45 - 65
-
Nito
-
Tombeau des Géants
-
-
Au deuxième feu de camp
-
60 - 100
-
Quatre Rois
-
Ruines de New Londo
-
-
A l'entrée de la zone, ou devant le brouillard du boss - - -
-
60 - 100
-
Seath
-
Cave de Cristal
-
-
Au feu de camp sur le balcon
-
60 - 100
-
Foyer du Chaos
-
Izalith
-
-
Au feu de camp caché, au milieu de la zone de lave
-
60 - 100
-
Gwen
-
Kiln
-
-
Au début de la zone
-
70 - 120


De Namco Bandai

Suite à plusieurs retours que nous avons eu avec des utilisateurs incertains sur le fonctionnement des invocations, nous avons fourni une liste d'aide. Les conditions pour invoquer un autre joueur sont les suivantes :
  • L'hôte (la personne dont le monde sera utilisé) doit être sous forme humaine. Le client (personne rejoignant le monde de l'hôte, spectre) peut être aussi bien humain que mort-vivant ;
  • Le niveau du client peut différer légèrement de celui de l'hôte, dans la limite de 10 niveaux + 10% du niveau de l'hôte (depuis le patch 1.05, il est possible que ce pourcentage soit passé à 15%) ;
  • Le boss du niveau dans le monde de l'hôte doit toujours être en vie pour qu'il puisse invoquer et être envahi par d'autres joueurs. En revanche, il est toujours possible d'être invoqué pour un client même s'il a déjà vaincu le boss de son monde ;
  • L'hôte ne doit pas placer une marque d'invocation au sol. Les marques d'invocation des autres joueurs ne seront pas visibles pour un joueur qui a placé une marque d'invocation au sol. Ceci est dans le but d'empêcher des conflits de réseau si l'hôte tente de rejoindre une partie en tant que client alors qu'un client tente de rejoindre sa partie ;
  • Le client retourne dans son monde une fois le boss de zone vaincu, si l'hôte meurt ou si le client meurt.

Il faut tenir compte du fait que plusieurs serveurs sont utilisés pour Dark Souls, donc vous ne pourrez peut-être pas invoquer une personne précise si elle n'est pas sur le même serveur, même si vous répondez à toutes les conditions ci-dessus. Nous ne pouvons que vous recommander de suivre nos conseils pour avoir les meilleurs chances de rejoindre la partie d'un joueur spécifique. Toutefois, afin d'améliorer vos chances de localiser la marque d'une personne en particulier, cette personne devrait poser sa marque à intervalles réguliers afin de la forcer à se déplacer sur les différents serveurs. En règle générale, poser sa marque toutes les deux minutes la fera bouger à travers les serveurs assez rapidement, tout en donnant à votre ami assez de temps pour qu'il puisse la voir et vous invoquer avant que vous ne reposiez. La méthode n'est pas parfaite car la marque va migrer automatiquement d'un serveur à l'autre même si vous ne la reposer pas (donc il est possible qu'elle apparaisse brièvement dans le monde de votre ami sans qu'il n'ait le temps de l'activer). Mais avec un peu de pratique, cela marche plutôt bien. Pensez à coordonner vos invocations afin de poser vos marques dans des endroits spécifiques et peu visibles, afin de minimiser les chances d'être invoqué dans le monde d'un joueur étranger.


Serments


Lorsque le joueur parcourt le monde de Dark Souls, il aura l'opportunité de faire un pacte avec certains individus : c'est ce que l'on appelle des serments. Les classes de départ des clercs et des chevaliers font dès le départ partie du serment de la Voie immaculée. Lorsqu'un serment est établi, cela va avoir un impact sur les interactions avec les autres joueurs online. Faire un pacte peut vous allier avec d'autres joueurs du même serment ou bien vous créer de nouveaux ennemis. Cependant le système de serments n'est pas soumis à des alliances fixes comme dans une guilde de MMO ; il faut plutôt le voir comme un guide pour roleplay, chaque serment permettant d'acquérir certains bénéfices bien précis (certains équipements ou sorts uniques, certaines parties cachées de l'histoire).

Généralement il est possible d'approfondir le serment choisi en gagnant des niveaux, ce qui donne accès à des objets, sorts ou armes supplémentaires. Beaucoup de serments ont également des caractéristiques qui affectent la façon dont le joueur pourra envahir ou être invoqué. Le choix d'un serment n'est pas permanent et la plupart du temps peut être abandonné et rejoint à nouveau sans limite. Cependant dans certains cas cela sera considéré comme une trahison (tout comme le fait d'attaquer certains PNJ) et le joueur devra se faire pardonner avant de pouvoir rejoindre le serment à nouveau. En quittant un serment, certains objets ou sorts deviennent inutilisables.

  • Voie immaculée : ce serment a pour but d'aider les autres joueurs en ligne. Les joueurs de ce serment seront automatiquement mis à proximité au niveau du réseau. Ceci rend la synergie des miracles plus facile à réaliser, et limite les invasions.
  • Guerriers Solaires : ce serment facilite également la coopération entre joueurs. Les joueurs appartenant à ce serment laisseront une marque d'invocation dorée (au lieu de blanche) et leur spectre sera également de cette couleur.
  • Spectre Sombre : vous pourrez envahir à l'infini, dans toutes les zones du jeu.
  • Lame de la Lune noire : vous agirez en tant que justicier et votre forme d'esprit sombre apparaîtra de couleur bleue (contrairement à la plupart des envahisseurs qui sont de couleur rouge). Vous pourrez envahir le monde des pécheurs ayant par exemple commis un meurtre ou s'étant attaqué à la Princesse Gwenevere. En envahissant avec l'anneau, votre cible ne sera pas prévenue de votre arrivée.
  • Chasseur Sylvestre : vous pourrez envahir à l'infini dans le Jardin de Noiresouche, lieu officiel du PvP, grâce à l'anneau que vous recevrez en rejoignant le serment. Vous agirez en tant que justicier et votre forme d'esprit sombre apparaîtra de couleur bleue (contrairement à la plupart des envahisseurs qui sont de couleur rouge). Il n'y a aucune restriction de niveaux avec ce serment.
  • Serviteur des Tombes : les joueurs peuvent invoquer la puissance du Seigneur des Tombes, ce qui rend le niveau dans le monde de trois autres joueurs pris au hasard plus difficile. En trouvant la marque du Seigneur des Tombes, le joueur peut envahir le monde de celui qui l'a maudit et essayer de le tuer pour annuler l'effet sur son monde et sur celui des deux autres joueurs.
  • Voie du Dragon : vous pourrez défier les possesseurs d'écailles de dragon, afin d'augmenter le rang de votre serment et vos armes draconiques. Vous aurez également la capacité de vous transformer en Dragon.


PvP (player versus player)


Les joueurs connectés à internet et qui remplissent certaines conditions peuvent se faire envahir par d'autres joueurs, dont l'objectif sera de tuer l'hôte du monde. Lors d'une invasion, un message d'avertissement apparaîtra à votre écran (excepté avec l'anneau du serment des Lames de la Lune Noire) ; dans certains cas, vous pourrez également choisir de provoquer un combat avec un autre joueur, en activant des marques au sol.

Envahir la partie d'un autre joueur requiert l'utilisation d'un objet, la plupart du temps lié à un serment. Indépendamment du serment, n'importe quel joueur peut envahir un autre en utilisant Orbe Oeil rouge fissurée ou la stéatite de marque rouge. Cependant, vous pourrez être envahi uniquement sous forme humaine, et l'envahisseur pourra être soit de niveau inférieur (sans limite), soit d'un niveau supérieur de maximum 10% par rapport au vôtre (arrondi au-dessus). Par exemple si le joueur est niveau 20, il pourra être envahi par des joueurs entre le niveau 1 et 23 ; et il pourra envahir des joueurs du niveau 18 au niveau 999. Si vous essayez d'envahir, le serveur cherchera en priorité des joueurs proche de votre niveau. C'est pourquoi envahir un joueur de très haut niveau est plutôt rare, mais cela peut arriver selon la zone où vous vous trouvez. Seules les invasions liées au serment des Chasseurs Sylvestres ne comportent pas de restriction de niveaux.

De manière générale, vous ne pouvez être envahi que dans un niveau où vous n'avez pas encore tué le boss. Le joueur victorieux sera récompensé par des âmes (et une Humanité s'il s'agissait d'un esprit sombre en touchant sa trace de sang). Dans le cas où un esprit rouge et un esprit bleu envahissent le même monde, l'objectif est de tuer l'hôte. Si l'un des esprits tue le deuxième, l'objectif ne sera pas considéré comme atteint. Cependant, la plupart des envahisseurs peuvent s'attaquer entre eux, ce qui n'est pas le cas dans la coopération entre spectres blancs et dorés.

external image ds.jpg


Les différents types d'esprits sombres, qui apparaîtront de couleur rouge :

Serment
- - - - - - - -Objet
utilisé -- - - - - - - - - - - -- - - -
Informations supplémentaires
-

Tous
2001.png
e
e
Stéatite marque rouge
-
Le boss de zone doit toujours être en vie.
Le vainqueur du combat obtient des âmes et un point d'Humanité. - - - -
C'est vous qui choisissez ou non d'invoquer ces joueurs
external image red-soul-sign.jpg pour PvP, en en activant leur marque
rouge que vous verrez sur le sol.
-
Tous

e
2006.png
-
Orbe Oeil rouge fissurée - - - -
(une orbe = une invasion)
-
Le boss de zone doit toujours être en vie.
Le vainqueur du combat obtient des âmes et un point d'Humanité.
Un message vous avertira de l'invasion.
e
Spectres Sombres - - -
2002.png
-
Orbe Oeil rouge
(invasions illimitées)
e
e
Le boss de zone doit toujours être en vie.
Le vainqueur du combat obtient des âmes et un point d'Humanité.
e
-
Voie du Dragon
2011.png
-
Oeil du Dragon
external image dragon-soul-sign.jpg
-
Le vainqueur du combat obtient des âmes et une écaille de dragon.
Le joueur du serment n'envahit pas directement,
il laisse une marque au sol que vous pouvez choisir d'activer ou non.
-



external image 182564-large.jpeg


Les différents types d'esprits de vengeance, qui apparaîtront de couleur bleue :

Serment
- - - - - - -Objet
utilisé- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Informations supplémentaires
-

Lame de la Lune Noire
Blue_Eye_Orb.png
4040.png
-
Orbe Oeil bleu



Anneau serment Lame Lune noire - -
e
-
Le boss de zone est toujours en vie et l'hôte a péché (a tué
un PNJ ou trahi son serment).
e


L'hôte se trouve dans l'Anor Londo sombre (il a tué Gwenevere).
L'hôte ne recevra pas d'avertissement lors d'une invasion.
e
-
Chasseur Sylvestre
4041.png
-
Anneau du serment Chat
e
-
L'hôte se trouve dans le Jardin de Noiresouche et Sif est toujours en vie. -
-
Se venger de la marque d'un e
Serviteur des Tombes
e
2087.png
-
L'hôte a utilisé un Oeil de la Mort
pour maudire le monde de trois
joueurs au hasard, ce qui rend
les mondes plus difficiles.
-
Vous devez l'envahir pour vous venger en activant sa marque.
Si vous le tuez, votre monde redeviendra normal.
external image gravelord-soul-sign.jpg
L'hôte aura une aura noire et vous serez de
couleur bleue.


Les invasions sont très fréquentes dans toutes les zones du jeu, cependant certaines zones sont devenues des zones officielles de PvP à cause de certaines spécificités liées aux serments ou si le terrain est approprié. Bien que le niveau des joueurs varient pas mal selon les zones, le niveau 120-125 est un niveau très populaire dans l'ensemble du jeu. Les zones ci-dessous sont classées selon qu'elles soient populaires (beaucoup d'invasions, non respect des règles de PvP) ou formelles (en général un hôte invoque deux fantômes pour qu'ils combattent entre eux selon certaines règles).
  • Hameau du Crépuscule (formel) : dans la zone contenant un coffre avec une écaille de dragon, derrière le feu de camp du marais. Populaire aux niveaux 120 et 225 pour des duels formels. Cet endroit spécifique est apparemment plus optimisé pour le PvP que le reste du Hameau, qui subit en général de nombreuses pertes de framerates. Il est recommandé d'utiliser la stéatite de marque rouge pour cette zone.
  • La Forteresse de Sen (formel) : en haut de l'échelle située près des Démons de Titanite, et à travers le mur illusoire qui mène au Géant de la porte. Une fois ce Géant tué, il ne renaîtra pas et laissera une plate-forme ouverte pour le PvP au niveau 120. Il est recommandé d'utiliser la stéatite de marque rouge pour cette zone.
  • Village des morts-vivants (populaire) : sur la grande plate-forme près du premier feu, zone adjacente à celle avec les deux lanciers et l'escalier menant au marchant. C'est une zone populaire pour les invasions en général, à la fois en bas niveau et au niveau 120. Pour ce dernier, les joueurs passent en général en New Game+ et restent ensuite au Village en gardant le Démon Taureau vivant. D'autres choisissent de le garder vivant dès leur première partie en utilisant le raccourci d'Havel.
  • Kiln (populaire) : très populaire pour les hauts niveaux, autour de 120, de par le fait qu'il ait fallu finir la plus grande partie du jeu pour en arriver jusque là.
  • Jardin de Noiresouche (populaire) : juste après la porte scellée à côté du feu de camp caché. C'est une zone où tout est permis en PvP, et il n'existe pas de restriction de niveaux contrairement au reste du jeu étant donné le mécanisme du serment des Chasseurs Sylvestres. Beaucoup de joueurs créent un personnage spécialement pour jouer dans cette zone et essaient de le monter au maximum.
  • Anor Londo (populaire) : soit sur le pont, soit devant l'entrée d'Ornstein & Smough. La version sombre d'Anor Londo est aussi connue pour ses nombreuses invasions.
  • Les ruines démoniaques (populaire) : juste avant le brouillard du Démon Centipède. Considérée comme une zone de PvP où la balance n'est pas utilisée.
  • Le monde d'Ariamis (populaire) : un très bon endroit pour PvP, mais sous-estimé par rapport à Kiln ou au Village. La plupart des combats prennent place tout en bas de la tour où se trouve la stéatite de marque rouge.


PvP loyal


Les joueurs ont développé collectivement toute une panoplie de règles non officielles dans le but de distinguer les joueurs qui souhaitent combattre de manière honorable, de ceux qui aiment simplement envahir et tuer tout le monde le plus vite possible. A moins d'être dans une zone connue pour le PvP formel, il est souvent difficile de savoir si un envahisseur respecte ces règles ou non. En règle générale, les envahisseurs souhaitant s'engager dans un combat loyal n'attaqueront pas immédiatement et laisseront le temps à l'adversaire pour se préparer. Voici une liste des choses à faire lorsque vous souhaitez combattre de manière loyale :
  • Lorsque vous envahissez un autre joueur, soyez certain que celui-ci vous ait vu avant de l'attaquer et laissez-le nettoyer la zone des ennemis environnants. De même, si l'hôte est en train de combattre un autre envahisseur, il est d'usage de le laisser finir ce premier combat sans attaquer. Essayez de trouver une zone appropriée et suffisamment grande pour que les deux joueurs puissent se déplacer sans être gênés par le décor.
  • Avant de combattre, vous devez toujours saluer votre adversaire afin de lui signaler le début du combat.
  • Ne vous enfuyez pas du combat en courant vers les ennemis du jeu, car cela est très mal vu. En effet, ces ennemis attaqueront uniquement l'hôte, et il sera ainsi difficile pour lui de vous poursuivre.
  • Laissez l'adversaire buffer son arme s'il choisit de le faire (avant ou après le salut).
  • Ne vous soignez pas à l'aide de l'Estus ou d'une Humanité lors d'un duel, car cela est aussi en général très mal vu.
  • Si vous gagnez le combat, soyez respectueux de votre adversaire vaincu et ne le provoquez pas avec les emotes, à moins qu'ils n'aient eux-mêmes pas respectés le PvP loyal. Même si vous pensez que vous étiez bien plus fort que votre ennemi, comprenez qu'il puisse être nouveau dans le PvP, avoir un équipement plus faible, avoir eu un problème de connexion et de lag. De la même manière, même un joueur vétéran de Dark Souls peut avoir un mauvais match, un peu de mauvaise chance, ou peut-être qu'il était face à un type de personnage parfaitement défini pour être meilleur que le sien. Aucune de ces conditions n'est une raison pour être irrespectueux.
  • S'il vous arrive de tomber sur un adversaire loyal, n'hésitez pas à lui envoyer un message pour le féliciter. Beaucoup de gens envoient des messages seulement lorsqu'ils sont énervés, donc un message de remerciements ou de félicitations sera en général bien reçu et peut conduire à de nouveaux matchs de PvP arrangés. C'est aussi un bon moyen d'avoir des informations sur le type de personnage affronté si vous êtes curieux.

Malheureusement, il y aura toujours des joueurs peu scrupuleux qui ignoreront ces règles et essaieront simplement de vous tuer le plus vite possible, ou pire qui paraîtront loyal au premier abord puis tenteront de vous backstabber lorsque vous serez en train de les saluer ou autre. Si un envahisseur ne respecte pas les règles citées plus haut, vous n'êtes bien sûr pas obligé de les respecter vous-même.


DarkSoulsInternational.png

Différences avec Demon's Souls

  • Les tendances du monde et de l'âme ont été remplacées pour ajouter le système de serments qui détermine la position du joueur et affecte le monde des autres joueurs.
  • L'objectif de créer des interactions entre joueurs avec du roleplay.
    • Il n'y a pas de région, le jeux est international.
    • Sous forme de carcasse, le joueur ne perd pas une partie de sa vie, mais se change en carcasse (son physique apparaît sous forme de squelette). Cependant, d'autres statuts ont un effet sur la vie, comme par exemple la malédiction qui divise les PV du joueur par deux jusqu'à ce qu'il soit guéri.
    • Les zones de Dark Souls sont connectées les unes aux autres, elles ne sont pas chargées à partir d'un Nexus central ; il est donc possible de se déplacer dans l'intégralité du monde sans avoir à retourner à passer par une zone de chargement.
    • Les signes d'invocation ne montrent pas combien de fois le joueur a déjà été invoqué, ou les notes qu'il a pu recevoir. A la place, ils ne montrent que le nom du joueur et une image de leur personnage. Contrairement à Demon's Souls, il n'y a aucun moyen de noter les autres joueurs sur leurs compétences ; il est donc difficile de savoir avant d'invoquer si le joueur sera efficace ou non. Cependant, certaines informations peuvent être déduites en observant l'équipement qu'ils portent. Utiliser le cristal diviseur noir peut aussi aider à rassembler quelques informations sur les victoires du joueur invoqué contre d'autres joueurs, même si le degré de précision de ces informations n'est pas certain. De plus, utiliser ce cristal renvoie le joueur dans son monde de toute façon. Si vous souhaitez vérifier les prouesses tout en gardant le joueur dans votre monde, vous pouvez activer le cristal et ensuite annuler le retour une fois le profil du joueur consulté.
    • Les feux de camp de Dark Souls servent de sauvegardes lorsque le joueur meurt, et sauf quelques exceptions le joueur renaîtra au dernier feu de camp auquel il s'est assis en dernier. Alors que l'ensemble des ennemis (sauf les boss) renaissent si le joueur meurt, comme dans Demon's Souls, les zones de Dark Souls ont parfois plusieurs feux de camp (contre une seule Archipierre dans Demon's Souls). Cela veut dire que le joueur ne devra pas toujours recommencer la zone depuis début après sa mort. Se reposer auprès d'un feu fait également renaître la plupart des ennemis, tout comme lors de la mort du joueur ou s'il se téléporte en dehors de la zone.
    • Les lézards de cristal, une fois tués, ne renaissent pas. En revanche, lorsque ceux-ci arrivent à s'échapper, il est possible de les faire réapparaître en rechargeant la partie à l'infini jusqu'à ce qu'ils soient morts. Ils n'apparaissent pas automatiquement à chaque chargement, mais continuer à recharger la partie les forcera à apparaître à cet endroit tôt ou tard. Ceci, combiné au fait que l'on puisse acheter la plupart des matériaux d'amélioration (titanites), exceptés les tablettes, signifie que farmer pour améliorer ses armes et armures est bien moins frustrant que dans Demon's Souls.
    • On retrouve des similitudes avec Demon's Souls dans beaucoup de pièces d'équipements, d'armes, de sorts et d'ennemis, mais les deux jeux sont suffisamment différents pour que Dark Souls soit familier mais en présente tout de même une nouveauté et un challenge aux vétérans de son prédécesseur.
    • Alors que les personnages de Dark Souls ont toujours une charge d'équipement limitée et deviennent de moins en moins mobiles plus leur équipement est lourd, il n'y a aucune limite au niveau du poids des objets portés dans l'inventaire. Ceci élimine le fait qu'un joueur puisse perdre des objets en essayent de les ramasser sans avoir suffisamment de place dans son inventaire. Il existe cependant une limite au niveau du nombre des objets portés : 99 ou 999, selon les catégories, est le nombre maximal que l'on peut porter d'un même objet.
    • Comme dit plus haut, si l'un de vos messages est noté favorablement, vous gagnerez un point d'humanité au lieu d'être soigné.
    • Praise the Sun!



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