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Cette page vous donnera toutes les informations relatives au jeu en ligne dans Dark Souls et Dark Souls Remastered. Voir notre Guide pour jeu coopératif pour plus de détails sur l'aide apportée par le jeu en coopération. Le mot de passe pour la communauté Fextralife (anglophone) est : fextra

Dark Souls Remastered modifie un composant fondamental du système de jeu en ligne en augmentant le nombre maximum à 6 joueurs par session au lieu de 4. Dark Souls Remastered dispose également de serveurs dédiés plutôt que d'une connexion P2P, ce qui devrait faciliter le processus d'invocation.

Dark Souls Remastered change également les systèmes d'invocation / co-op et d'invasion pour introduire le Matchmaking d'Armes. Voir ci-dessous pour plus de détails, ou se référer à la page du Simulateur de portée d'invocation.

 

Spécificités du jeu en ligne dans Dark Souls

Tâches de sang

Vous verrez occasionnellement une tache de sang sur le sol. Lorsque vous vous tenez dessus, vous pouvez l'activer. Cela permettra de rejouer les dernières secondes de la vie d'un autre joueur à cet endroit, et de voir leur mort. La mort n'a généralement pas lieu là où se trouve exactement la tache de sang, de même que votre propre tâche de sang est habituellement un peu décalée par rapport à l'endroit où vous êtes réellement mort, pour être plutôt où vous étiez quelques instant avant. La séquence montre le joueur tué comme un fantôme, mais ne montre rien d'autre quant à la raison de leur mort, comme ce qui les a spécifiquement tués (à moins que le fantôme ne tombe d'une falaise ou autre). Cependant, beaucoup de choses peuvent être déduites : présence d'ennemis proches qui pourraient être en embuscade, ou envahisseurs PvP particulièrement actifs dans la zone (généralement quand le fantôme tourne et attaque de façon répétée ou meurs en quelques coups).

Fantômes translucides / Illusions

En explorant le jeu, vous apercevrez d'autres joueurs qui se trouvent au même endroit en même temps. Ceux-ci ressembleront aux images fantômes que vous voyez lorsque vous activez une tache de sang, mais représenteront les joueurs «en direct» qui voyagent à travers leurs propres mondes de jeu en temps réel. Ils ne peuvent pas interagir directement, bien qu'il soit possible de faire des gestes l'un envers l'autre si l'envie vous prend.

Fantômes au Feu de camp

Près des feux de camp (et seulement près d'eux), les fantômes des autres joueurs peuvent apparaître de manière plus distinctes et visibles qu'ailleurs dans le jeu. Vous pourrez voir tout leur équipement et même deviner s'ils sont sous forme humaine ou non. Voir d'autres personnes se reposer sur le même feu de camp aide les joueurs à se rendre compte que ces personnes sont probablement confrontées aux mêmes défis. Les tests suggèrent que vous êtes également plus susceptible de voir des fantômes des autres joueurs dont le niveau est proche du votre. Ainsi, plus il y a de fantômes à proximité de vous, plus cela signifie de la zone est abordée par des gens de même niveau. Cela vous permettra de savoir si l'endroit est très actif ou non si vous souhaitez placer un signe d'invocation sur ce feu de camp, ou chercher des signes pour invoquer de l'aide.

 

Renforcement du feu de camp (Embrasement)

SI quelqu'un embrase un feu de camp, l'effet sera transmis aux autres joueurs à proximité (en termes de réseau), qui utilise le même feu de camp, et ils auront une Fiole d'Estus supplémentaire. L'embrasement fait au prix de précieuses humanités, mais vous pouvez les utiliser pour aider des étrangers et avoir un sentiment de solidarité envers vos compagnons d'infortune. Cette Fiole supplémentaire peut permettre de dépasser la limite normalement fixée, jusqu'à un maximum de 20 fioles (la même limite que pour un feu pleinement embrasé, avec le rite de l'embrasement). Si vous arrivez dans une zone un peu difficile, il n'est donc pas idiot de commencer par patienter un peu au feu de camp, pour espérer avoir quelques fioles de plus par rapport à votre limite normale.

Evénements partagés

Il existe deux cloches, qui doivent être sonnées par le joueur, dans le monde de Dark Souls. Lorsque quelqu'un sonne la cloche, le son se propage aux joueurs qui sont dans la même zone et qui sont proches dans le réseau. Entendre la victoire de quelqu'un d'autre a pour objectif de stimuler l'envie de réussite du joueur.Par exemple, un joueur qui aide un hôte à vaincre les Gargouilles de la Paroisse des Mort-vivants retournera dans son monde juste à temps pour entendre l'hôte sonner la cloche dans son monde. Par ailleurs, lorsqu'un joueur est maudit par un Basilique, son corps se pétrifie et devient visible pour les autres joueurs. Ces statues, hérissée de piques, d'une teinte grisâtre, représente des figures humaines dans diverses poses d'agonie. Elles sont un bon avertissement pour les autres joueurs, et signalent la proximité d'un ou plusieurs Basiliques. Ils apparaissent souvent en groupe et peuvent être détruits avec une arme si elles bloquent le chemin (ce qui est sans conséquence pour le joueur pétrifié puisqu'il est déjà mort dans son monde).

Résonance des miracles

Certains miracles ont une propriété de "résonance". Si plusieurs joueurs sur le serveur utilisent ces miracles à proximité les uns des autres, l'effet sera amplifié pour tout le monde. Dans le jeu, cela se traduit par l'apparition d'un cercle blanc flottant au dessus du sol, là où un joueur a utilisé ce type de miracle. Si vous avez des miracles qui peuvent entrer en résonance équipés, le jeu vous les signale avec le même cercle blanc sur vos icones dans le menu actif, à l'approche de ce cercle. Les cercles de résonance sont rares mais très utile.

 

Messages

Vous pouvez lire les messages oranges laissés par d'autres joueurs, et vous pouvez aussi en laisser, via des combinaisons de textes pré-définis avec la Stéatite guide orange (que vous pouvez acheter au Marchand mort-vivant du Village des Mort-vivants). Si la plupart des messages sont utiles, il y a aussi certains messages trolls ou à caractère humoristique. En laissant des messages donnant une fausse indication, vous pouvez causer aux autres joueurs de la confusion ou de l'infortune. Lorsque vous lisez un message, soyez toujours critique dans votre lecture, pour savoir s'il faut bien sauter ou non à tel endroit, ou si le chemin a l'air vraiment sécurisé ou non. Il est intéressant de regarder le "score" du message, tout en gardant à l'esprit qu'un score de 20 peut signifier qu'il a été noté 15 fois négativement et 5 fois positivement. Vous pouvez obtenir ce détail en utilisant le miracle Parole d'autre monde. Contrairement à la croyance générale, noter positivement un message ne donne pas d'humanité à celui qui a laissé le message. Cela ne procure rien. L'icone du message change en fonction du nombre d'approbation / désapprobation laissée : 

  1. Mort-vivant
  2. Oscar, Chevalier d'Astora
  3. Dame de la Lune noire
  4. Domhnall de Zena
  5. Frampt le Serpent Primordial Serpent

Vagrants (connu aussi comme les objets à la dérive)

Si vous laissez tomber certains objets ou si vous laissez une tâche de sang avec beaucoup d'humanités, ces objets et humanités peuvent se déplacer dans le monde d'un autre joueur sous la forme de Vagrants. Il y a deux types de Vagrant, un pour les objets abandonnés, et un pour les humanités perdues. Pour chaque type, le Vagrant sera beaucoup plus puissant si l'objet est de grande valeur ou si la tâche de sang contient plus de 10 humanités.

Si vous voulez créer intentionnellement des Vagrants, il faut recharger la zone après avoir abandonné l'objet ou perdu vos humanités, et espérer que cela fonctionne. Le Vagrant sera envoyé dans le monde d'un autre joueur. Cela ne fonctionne pas à tous les coups, ce qui explique la rareté de ces ennemis.

 

Jumelage d'armes Dark Souls Remastered

En progressant dans le jeu, et en ramassant certaines armes, vous allez - sans vous en rendre compte - augmenter votre "niveau d'invocation". Parmi ces armes, il y a par exemple : les armes des Chevaliers noirs, les boucliers uniques (qui s'améliorent avec de la Titanite scintillante, des armes uniques provenant de la queue de certains ennemis comme l'Epée du Clair de Lune. Le Remaster suit les mêmes règles que Dark Souls III : une fois que les objets sont dans votre inventaire, cela laissera une marque sur votre personnage même si vous les détruisez, les abandonnez ou si vous les donnez. Les tests préliminaires donnent les résultats suivants :

Armes normales (avec un écart de +4 entre les joueurs) :

  • Joueur A avec +0 ou aucune amélioration peut invoquer le joueur B qui a une arme +4.
  • Joueur A avec une arme +1 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +5.
  • Joueur A avec une arme +2 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +6.
  • Joueur A avec une arme +3 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +7.
  • Joueur A avec une arme +4 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +8.
  • Joueur A avec une arme +5 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +9.
  • Joueur A avec une arme +6 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +10.
  • Joueur A avec une arme +7 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +11.
  • Joueur A avec une arme +8 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +12.
  • Joueur A avec une arme +9 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +13.
  • Joueur A avec une arme +10 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +14.
  • Joueur A avec une arme +11 à +15 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +15.

Armes uniques. Elles ont un système différent des armes normales. Une arme unique +0 (démon, scintillant ou écaille de dragon) sont équivalent à une arme normale +5. Ensuite, chaque amélioration ajoutera +2 à la liste. L’écart de +4 s’applique également à cette liste.

  • Joueur A avec une arme normale +1 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +0 (+5 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +3 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +1 (+7 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +5 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +2 (+9 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +7 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +3 (+11 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +9 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +4 (+13 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +11 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +5 (+15 arme normale)

Boucliers, normaux et uniques. Les boucliers uniques sont considérés à +0 comme +0 des boucliers normaux. Chaque niveau supplémentaire est considéré comme un renforcement normal +3. L’écart de +4 s’applique encore une fois.

  • Joueur A avec un bouclier normal +0 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +0 (+0 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +0 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +1 (+3 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +2 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +2 (+6 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +5 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +3 (+9 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +8 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +4 (+12 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +11 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +5 (+15 bouclier normal)

 

Niveaux exacts d'invocation pour Dark Souls

Les joueurs dans Dark Souls peuvent être connectés les uns aux autres s'ils sont dans une certaine limite de niveau. Cette limite dépend du type de jeu multijoueurs. Ces limites sont calculées en fonction du joueur qui utilise l'objet multijoueur et non pas en fonction de celui invoqué / envahi. Cela peut sembler contre-intuitif, mais cela permet que l'hôte à la recherche de marque blanche ne peut pas utiliser la formule ci-après car elle ne fonctionnera pas. Il faut donc faire le calcul du point de vue du spectre, pour savoir si un hôte pourrait être dans SA limite.

Comment ça marche ?

Lorsque vous calculez la partie pourcentage de la formule, la partie décimale après la virgule est tronquée, comme si elle n'existait pas (ou vous pouvez dire que c'est arrondi à l'inférieur, même si c'est .9).

  • Par exemple, un joueur niveau 59 qui essaie de trouver quelqu'un en coopération devra trouver quelqu'un à -/+ 15 niveaux. C'est parce que la partie "10 + 10%" de la formule correspond en fait à juste "10 + 5", et non "10 + 5.9".

white-sign-soapstone Stéatite de marque blanche

Niveau du joueur ± (10 + 10%)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-65
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-120

Un hôte de niveau 100 pourra voir les signes des fantômes entre le niveau 82 et 122, ce qui est une fourchette différente du joueur qui utilise la stéatite.

red-sign-soapstoneStéatite de marque rouge

≥ Niveau du joueur - (10 + 10%)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-713
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-713

red-eye-orbOrbe d'oeil rouge / Orbe d'oeil rouge fissuré

≥ 90% niveau du joueur

  • Niveau 50 peut matcher avec : 45-713
  • Niveau 100 peut matcher avec : 90-713

 

blue-eye-orbOrbe d'oeil bleu / Anneau du Serment des Lames

Limite basse : niveau du joueur - (50 + 20%)
Limite haute : niveau du joueur + (10 + 10%)

  • Niveau 100 peut matcher avec : 30-120
  • Niveau 200 peut matcher avec : 110-230

Notes : ‍Contrairement à ce qui est communément dit, les Péchés n'ont pas d'impact sur la fourchette d'invocation. Nous avons testé méticuleusement cela. Au lieu de cela, deux calculs différents trouvent les limites du niveau supérieur et inférieur. C'est un montant fixe basé sur le niveau de l'envahisseur.

cat-covenant-ringAnneau du Serment du Chat

≥ niveau du joueur - (10 + 10%)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-713
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-713

Notes : Contrairement à ce que l'on croit, l'anneau et la forêt sont soumis à des contraintes de niveaux. L'anneau connait les mêmes contraintes que la stéatite de marque rouge.

eye-of-deathOeil de la mort / Oeil de Dragon

± (10 + 10% of the item-user's level)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-65
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-120

Notes : Même chose que la stéatite de marque blanche.

 

Jeu coopératif

Players can be called into other's worlds, to aid their summoner. Players can also leave summoning signs for other players, and once summoned can drop recovery items to help their fellow players. You get the White Soapstone item that enables you to leave your own summoning sign by speaking to the Solaire Knight in the Undead Parish. By putting your sign down, other players will be able to select it and "summon" you into their game to help defeat the boss of that area. As a phantom, you are unable to heal with your own Estus. Instead, you are healed whenever the host heals. Upon defeating the boss or death of the host player, you will recover as though you have rested at a bonfire (Full estus and magic recovery.). You must be human to summon other players into your world. 

From Namco Bandai: 
Due to several contacts we've received from users confused as to how the summoning feature works in game, we have provided this list to help. 

Conditions for summoningWhite Sign Soapstone):

  • The host (person who's game world will be used) must be human. The client (person joining the game) can either be human or undead.
  • The client’s level must fall within approximately 10 and +/- 10% of the host’s level. See our Summon Range Calculator for an easy plug and play tool.
  • The area Boss in the host’s world must still be alive in order for a host to either summon allies or to be invaded by another player. A client can still be summoned even if the client has already defeated their own area boss.
  • The host must not have placed down a summoning sign. Summoning signs from other players will not appear in a host’s world if the host also has placed a summoning sign down. This is to prevent a network conflict of the host joining someone else's game world while the clients are trying to join the host's game world

After successfully summoning, the client will return to their world if the area boss is defeated, the client is killed or the host is killed. 

Also, please note that there are several different servers/lobbies that are being used for Dark Souls, so you may not be able to summon a specific friend into your game even if you adhere to the steps above. We can only recommend that you follow the steps above for the best chance at being able to join a specific friends' game. To increase the chances of locating a particular person's summoning sign, that person can drop their sign again at timed intervals to force it to move between servers. A rule of thumb is that placing your sign every 2 minutes will cycle through the servers fairly quickly, while also giving your friend enough time to see it and summon you before you drop it again. The method is not perfect since your sign will slowly migrate across servers even if you do not reset it (meaning it may do so into your friend's world just before you reset it, causing him to see your sign disappear before you are summoned) but with a little practice it works fairly well. Remember to coordinate with your friend as to placing your sign in a specific, obscure location to minimize the likelihood that someone else will summon you first.

 

Serments

As the player explores the world, there will be certain opportunities which allow the player to make an oath to a person or on a specific subject, which causes them to effectively join a guild called a Covenant. Cleric and Knight characters also start the game already in the Way of White Covenant. When a Covenant is joined during the game, it will impact interactions with other players online. This could mean that taking an oath for something could make you allies with another player, or deadly enemies. The Covenant system is not an all encompasing fixed alliance like a MMO guild; instead it should be thought of as a system which serves as a guide for active roleplaying. Visit the Covenants page for more information. Generally, membership in a Covenant will afford you certain specific benefits such as a few unique spells or equipment, an increased likelihood of other members of the same Covenant encountering your summoning signs (or you theirs), and more narrative structure to your RPG experience. You are generally able to "rank up" in your chosen Covenant by various means, which typically gives you access to a few additional items, abilities, or spells. Many Covenants also have special online play characteristics that affect whether and how they can invade or be summoned by other players. Covenant choices are not permanent and usually may be abandoned and rejoined at will, although the player may accrue Sin for their betrayal (which may also be received for killing NPCs or other acts), and need to be absolved before they can rejoin. They may also lose the ability to use certain spells or items upon leaving the Covenant

 

Serments orientés Joueur contre Joueur (PvP)

Players who are connected to the network and meet certain conditions have a chance to get invaded by other players. Invading another players game requires using one of several special items, most of which are tied to specific covenants, specifically Darkmoon BladeForest HunterGravelord ServantPath of The Dragon or Darkwraith. Please review those Covenant pages for more details on how each type functions. In addition, regardless of covenant membership, any player may invade others using Cracked Red Eye Orbs or the Red Sign Soapstone. However, you can never get invaded while you're hollow, and the invading player may be 10% higher level (rounded UP), or any number of levels lower than the host. 
For example, you are level 20. You could be invaded by someone levels 1 to 23. You could invade anyone 18 to 713 (maximum level). The server searches for people closer to your level, then goes up if it can't find any, so you're not going to get a lot of high level people at low level unless you're in a high level area, but it does happen.
In the event that a Red and Blue Phantom invade the same world, if any of the phantoms kill one another, it will not count towards completing the objective of destroying the host. However, most types of invading phantoms are able to damage one another, including a red phantom summoned from a Red Sign Soapstone who encounters another red phantom invading via the Red Eye Orb or a Cracked Red Eye Orb. This is not the case with "friendly" White or Gold phantoms, who cannot directly harm one another, and can be a factor in large PvP battles. 
As a general rule you will only get invaded in areas where you haven't killed the area boss, and the victor of the invasion will acquire some souls and one soft humanity. Souls and humanity earned by defeating players are not taken from that player's own stock of souls or humanity.

  • Invasions are fairly common in all areas, but certain areas have become hotspots for PvP due to either Covenant characteristics (such as Covenants that summon members to defend certain areas) or the suitability of the area. For those who are having trouble finding players to battle against in Dark Souls PvP, there are a few unofficial places that have been agreed upon by many players. The Guide to Co-operative Play contains a general guide to what levels most players are at in various areas, although level 125 is typically popular for PvP at any location in the game. These areas are ranked below roughly by whether they are considered popular (i.e., high rates of invasions and/or typically lax attention to "fair" PvP rules) or formal (typically hosting set 1v1 duels rather than random invasions, and observing more rigid dueling rules as further discussed below).
    • Undead Burg (popular): The open platform near the bonfire, adjacent to the two spearmen. A popular area for invasions in general, this has seen an increase in both low level and level 125 formal PvP matches. For high level PvP matches, players either go into NG+ and then stay in the Burg with the Taurus Demon alive, or leave the Taurus Demon alive on their initial playthrough by selecting the Master Key gift, then killing Havel the Rock and exiting the Burg through his tower doorway rather than by facing the Demon.
    • Kiln of the First Flame (popular): By the lordvessel or below the phantom staircase. A very popular area for high level (at or around level 125) PvP due to the need to beat most of the game to reach it.
    • Darkroot Garden (popular): Just out of the sealed gate next to the hidden bonfire. Darkroot Garden is known as an "anything goes" PvP area, and lopsided mass battles are far more common than one on one duels. Nearly any character level is acceptable for PvP in Darkroot given the invasion mechanics of the Forest Hunter covenant, so many player create a dedicated character for Darkroot Garden play and attempt to level it up to max.
    • Anor Londo (popular): Either on the long bridge or just before the entrance to Smough & Ornstein. The "dark" version of Anor Londo is also known for mass battles.
    • Demon Ruins (popular): Just before the Centipede Demon fogwall. Considered to be the unofficial "No-Poise" arena for PvP.
    • Painted World of Ariamis (popular): A great place to PvP, but very underrated compared to the Kiln or Undead Burg. Most duels will take place at the bottom of the large tower where the Red Sign Soapstone is located.
    • Blighttown (formal): In the pit containing a chest with a Dragon Scale, up the ramp past the bonfire at the bottom of Blighttown. Popular at level 125 and 225 for formal duels, and the pit seems to minimize framerate issues that can be problematic for PvP in other areas of Blighttown. Use of the Red Sign Soapstone is recommended.
    • Sen's Fortress (formal): Up the ladder from the pit containing Titanite Demon's, and through the illusory door at the top of the ladder which leads out to the Gate Giant. Once the Gate Giant is slain, he will not respawn and the open platform can host level 125 duels. Use of the Red Sign Soapstone is recommended.

 

Principes du PvP et du jeu respectueux

The players have collectively developed a set of unwritten rules intended to distinguish between PvPers that enjoy fighting honorable duels, and those that simply enjoy invading and overpowering/killing everyone as quickly as possible (often called griefers). Unless you are in a specific area known for formal PvP dueling, it can often be difficult to know whether a particular invader or combatant intends to engage in "honorable" PvP rather than simply try to kill you immediately. As a general rule of thumb, those seeking duels will often back off as soon as they see opposing parties for the first time, so that both sides can decide what to do next. This is a list of other things you can do before, during, and after PvP if you wish to stay respectful and make the Dark Souls community better in general.

  • When invading, make yourself visible and if applicable allow the host to clear an area of enemies and items so a fair and fun duel can take place without undue distractions. If you end up running into the host or other combatants unexpectedly or in tight quarters, do your best to get clear of them at first so they know you intend to face them honorably rather than by ambush.
  • Before a duel you should always bow to the other player to signal the start of the duel.
  • Don't get a player to follow you into a group of enemies, as this is cheap and frowned upon.
  • Allow players to buff their weapons after or before bowing if they choose to.
  • Do not use an Estus Flask or Humanity to heal once a duel has started, as this is also generally frowned upon.
  • If you win, be respectful to your defeated opponent and do not use rude gestures unless they for some reason engaged in very underhanded tactics. Even if you think you were much better than your foe, understand that they may be new to PvP, have weaker equipment, or were even having problems with lag, so you only tarnish your victory if you try to gloat and rub their face in it. Act like you've been here before. At the same time, even a veteran PvPer can have a bad match, bad luck, or just run into someone with better skill or a character build that happens to be perfectly designed to defeat theirs. None of these are reasons to show off.
  • If you have a great duel with someone, feel free to send them a complimentary message. Most people only send messages when they are angry, so a note of thanks or congratulation can be well received and often lead to additional arranged PvP matches or jolly co-op. It's also a good way to get tips on how someone's character was designed if you are curious about their build.


Unfortunately, there will always be unscrupulous players that ignore these PvP conventions in pursuit of simply killing you as soon as possible, or worse try to exploit them by acting honorable at first and then backstabbing you when you bow back or the like. If an invader or combatant ignores overtures at honorable PvP or acts suspicious, you are obviously not bound to keep playing by the rules yourself. Thankfully, the instances of legitimate fair PvP tend to be both more common and more enjoyable such that it is worth dealing with those utilizing less honorable tactics from time to time.

 

 

Différences majeures par rapport à Demon's Souls

  • World and Soul tendency have been replaced to incorporate a Covenant system that determines player's allegiance and affects other player's worlds.
  • Objective of generating a variety of interactions by creating "reciprocal role play"
  • There are no regions: Play is global.
  • Upon death, a player does not lose a portion of their health, but rather turns "Hollow" (and physically appears undead). However, other status effects, notably curse, will reduce player health until cured.
  • Dark Souls game areas are interconnected rather than loaded from a central Nexus area, so it is possible to walk through the entire game without having to return to a central load spot.
  • Summon signs do not show how many online matches a player has had, or how effective they may be. Instead, they simply provide the player's name and an image of their character. Unlike Demon's Souls, there is no way to rate other players on their skills, making it a bit more difficult to know whether a prospective summon will be effective. However, some information can be inferred from what equipment they appear to be wearing. Utilizing the Black Separation Crystal can also tell you some information about a summon's victories against other players, although the accuracy of that information is unclear, and using the crystal sends the summon back to their world anyway. If you wish to check a summon's prowess but also keep them in your world, you may activate the crystal and then cancel back out of it once you have looked at their profile.
  • The bonfires in Dark Souls serve as waypoints, and aside from scripted events the player will respawn at whichever bonfire they rested at last. While all non-boss foes still revive on death as per Demon Soul's, areas in Dark Souls may have multiple bonfires meaning that a player will not always have to restart an entire area upon death. Resting at a bonfire also resets most enemies, so a player does not need to die or warp out of an area to reset it.
  • Crystal lizards do not have a spawn counter, and can be made to respawn (via quitting and loading) indefinitely until successfully slain even if they keep "escaping." They do not always appear automatically each time you reload, but continuing to reload will cause them to spawn at that location sooner or later. This combined with the ability to eventually purchase most upgrade materials aside from Slabs from various NPCs means that farming for upgrade materials is generally much less frustrating than in Demon's Souls.
  • Many pieces of equipment, weapons, and spells as well as enemies have superficial similarities to Demon's Souls, but are distinct enough to make the game feel familar but still fresh and challenging for Demon's Souls veterans.
  • While characters in Dark Souls still have an equipment burden rating and become less mobile the heavier their worn equipment, there is no parallel item capacity limit as in Demon Soul's. In other words, there is no limit to the amount of items a character in Dark Souls can carry in their inventory in terms of overall weight. This in turn eliminates the risk that a character in Dark Souls would lose items by trying to pick them up while overburdened and then be slain while the item is still lying on the ground. While items voluntarily dropped can still be lost, players generally do not need to worry that they will be unable to pick up an item (unless they already have 99 or 999 of it). As a result, "suicide runs" on heavily protected items are even less risky than in Demon's Souls, as it is almost impossible to lose the item if you can reach it before dying.
  • You will not be healed if one of your messages is rated.
  • Praise the Sun!
  • Umbasa.



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