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Cette page vous donnera toutes les informations relatives au jeu en ligne dans Dark Souls et Dark Souls Remastered. Voir notre Guide pour jeu coopératif pour plus de détails sur l'aide apportée par le jeu en coopération. Le mot de passe pour la communauté Fextralife (anglophone) est : fextra

Dark Souls Remastered modifie un composant fondamental du système de jeu en ligne en augmentant le nombre maximum à 6 joueurs par session au lieu de 4. Dark Souls Remastered dispose également de serveurs dédiés plutôt que d'une connexion P2P, ce qui devrait faciliter le processus d'invocation.

Dark Souls Remastered change également les systèmes d'invocation / co-op et d'invasion pour introduire le Matchmaking d'Armes. Voir ci-dessous pour plus de détails, ou se référer à la page du Simulateur de portée d'invocation.

 

Spécificités du jeu en ligne dans Dark Souls

Tâches de sang

Vous verrez occasionnellement une tache de sang sur le sol. Lorsque vous vous tenez dessus, vous pouvez l'activer. Cela permettra de rejouer les dernières secondes de la vie d'un autre joueur à cet endroit, et de voir leur mort. La mort n'a généralement pas lieu là où se trouve exactement la tache de sang, de même que votre propre tâche de sang est habituellement un peu décalée par rapport à l'endroit où vous êtes réellement mort, pour être plutôt où vous étiez quelques instant avant. La séquence montre le joueur tué comme un fantôme, mais ne montre rien d'autre quant à la raison de leur mort, comme ce qui les a spécifiquement tués (à moins que le fantôme ne tombe d'une falaise ou autre). Cependant, beaucoup de choses peuvent être déduites : présence d'ennemis proches qui pourraient être en embuscade, ou envahisseurs PvP particulièrement actifs dans la zone (généralement quand le fantôme tourne et attaque de façon répétée ou meurs en quelques coups).

Fantômes translucides / Illusions

En explorant le jeu, vous apercevrez d'autres joueurs qui se trouvent au même endroit en même temps. Ceux-ci ressembleront aux images fantômes que vous voyez lorsque vous activez une tache de sang, mais représenteront les joueurs «en direct» qui voyagent à travers leurs propres mondes de jeu en temps réel. Ils ne peuvent pas interagir directement, bien qu'il soit possible de faire des gestes l'un envers l'autre si l'envie vous prend.

Fantômes au Feu de camp

Près des feux de camp (et seulement près d'eux), les fantômes des autres joueurs peuvent apparaître de manière plus distinctes et visibles qu'ailleurs dans le jeu. Vous pourrez voir tout leur équipement et même deviner s'ils sont sous forme humaine ou non. Voir d'autres personnes se reposer sur le même feu de camp aide les joueurs à se rendre compte que ces personnes sont probablement confrontées aux mêmes défis. Les tests suggèrent que vous êtes également plus susceptible de voir des fantômes des autres joueurs dont le niveau est proche du votre. Ainsi, plus il y a de fantômes à proximité de vous, plus cela signifie de la zone est abordée par des gens de même niveau. Cela vous permettra de savoir si l'endroit est très actif ou non si vous souhaitez placer un signe d'invocation sur ce feu de camp, ou chercher des signes pour invoquer de l'aide.

 

Renforcement du feu de camp (Embrasement)

SI quelqu'un embrase un feu de camp, l'effet sera transmis aux autres joueurs à proximité (en termes de réseau), qui utilise le même feu de camp, et ils auront une Fiole d'Estus supplémentaire. L'embrasement fait au prix de précieuses humanités, mais vous pouvez les utiliser pour aider des étrangers et avoir un sentiment de solidarité envers vos compagnons d'infortune. Cette Fiole supplémentaire peut permettre de dépasser la limite normalement fixée, jusqu'à un maximum de 20 fioles (la même limite que pour un feu pleinement embrasé, avec le rite de l'embrasement). Si vous arrivez dans une zone un peu difficile, il n'est donc pas idiot de commencer par patienter un peu au feu de camp, pour espérer avoir quelques fioles de plus par rapport à votre limite normale.

Evénements partagés

Il existe deux cloches, qui doivent être sonnées par le joueur, dans le monde de Dark Souls. Lorsque quelqu'un sonne la cloche, le son se propage aux joueurs qui sont dans la même zone et qui sont proches dans le réseau. Entendre la victoire de quelqu'un d'autre a pour objectif de stimuler l'envie de réussite du joueur.Par exemple, un joueur qui aide un hôte à vaincre les Gargouilles de la Paroisse des Mort-vivants retournera dans son monde juste à temps pour entendre l'hôte sonner la cloche dans son monde. Par ailleurs, lorsqu'un joueur est maudit par un Basilique, son corps se pétrifie et devient visible pour les autres joueurs. Ces statues, hérissée de piques, d'une teinte grisâtre, représente des figures humaines dans diverses poses d'agonie. Elles sont un bon avertissement pour les autres joueurs, et signalent la proximité d'un ou plusieurs Basiliques. Ils apparaissent souvent en groupe et peuvent être détruits avec une arme si elles bloquent le chemin (ce qui est sans conséquence pour le joueur pétrifié puisqu'il est déjà mort dans son monde).

Résonance des miracles

Certains miracles ont une propriété de "résonance". Si plusieurs joueurs sur le serveur utilisent ces miracles à proximité les uns des autres, l'effet sera amplifié pour tout le monde. Dans le jeu, cela se traduit par l'apparition d'un cercle blanc flottant au dessus du sol, là où un joueur a utilisé ce type de miracle. Si vous avez des miracles qui peuvent entrer en résonance équipés, le jeu vous les signale avec le même cercle blanc sur vos icones dans le menu actif, à l'approche de ce cercle. Les cercles de résonance sont rares mais très utile.

 

Messages

Vous pouvez lire les messages oranges laissés par d'autres joueurs, et vous pouvez aussi en laisser, via des combinaisons de textes pré-définis avec la Stéatite guide orange (que vous pouvez acheter au Marchand mort-vivant du Village des Mort-vivants). Si la plupart des messages sont utiles, il y a aussi certains messages trolls ou à caractère humoristique. En laissant des messages donnant une fausse indication, vous pouvez causer aux autres joueurs de la confusion ou de l'infortune. Lorsque vous lisez un message, soyez toujours critique dans votre lecture, pour savoir s'il faut bien sauter ou non à tel endroit, ou si le chemin a l'air vraiment sécurisé ou non. Il est intéressant de regarder le "score" du message, tout en gardant à l'esprit qu'un score de 20 peut signifier qu'il a été noté 15 fois négativement et 5 fois positivement. Vous pouvez obtenir ce détail en utilisant le miracle Parole d'autre monde. Contrairement à la croyance générale, noter positivement un message ne donne pas d'humanité à celui qui a laissé le message. Cela ne procure rien. L'icone du message change en fonction du nombre d'approbation / désapprobation laissée : 

  1. Mort-vivant
  2. Oscar, Chevalier d'Astora
  3. Dame de la Lune noire
  4. Domhnall de Zena
  5. Frampt le Serpent Primordial Serpent

Vagrants (connu aussi comme les objets à la dérive)

Si vous laissez tomber certains objets ou si vous laissez une tâche de sang avec beaucoup d'humanités, ces objets et humanités peuvent se déplacer dans le monde d'un autre joueur sous la forme de Vagrants. Il y a deux types de Vagrant, un pour les objets abandonnés, et un pour les humanités perdues. Pour chaque type, le Vagrant sera beaucoup plus puissant si l'objet est de grande valeur ou si la tâche de sang contient plus de 10 humanités.

Si vous voulez créer intentionnellement des Vagrants, il faut recharger la zone après avoir abandonné l'objet ou perdu vos humanités, et espérer que cela fonctionne. Le Vagrant sera envoyé dans le monde d'un autre joueur. Cela ne fonctionne pas à tous les coups, ce qui explique la rareté de ces ennemis.

 

Jumelage d'armes Dark Souls Remastered

En progressant dans le jeu, et en ramassant certaines armes, vous allez - sans vous en rendre compte - augmenter votre "niveau d'invocation". Parmi ces armes, il y a par exemple : les armes des Chevaliers noirs, les boucliers uniques (qui s'améliorent avec de la Titanite scintillante, des armes uniques provenant de la queue de certains ennemis comme l'Epée du Clair de Lune. Le Remaster suit les mêmes règles que Dark Souls III : une fois que les objets sont dans votre inventaire, cela laissera une marque sur votre personnage même si vous les détruisez, les abandonnez ou si vous les donnez. Les tests préliminaires donnent les résultats suivants :

Armes normales (avec un écart de +4 entre les joueurs) :

  • Joueur A avec +0 ou aucune amélioration peut invoquer le joueur B qui a une arme +4.
  • Joueur A avec une arme +1 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +5.
  • Joueur A avec une arme +2 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +6.
  • Joueur A avec une arme +3 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +7.
  • Joueur A avec une arme +4 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +8.
  • Joueur A avec une arme +5 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +9.
  • Joueur A avec une arme +6 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +10.
  • Joueur A avec une arme +7 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +11.
  • Joueur A avec une arme +8 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +12.
  • Joueur A avec une arme +9 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +13.
  • Joueur A avec une arme +10 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +14.
  • Joueur A avec une arme +11 à +15 peut invoquer le joueur B qui une arme jusqu’à +15.

Armes uniques. Elles ont un système différent des armes normales. Une arme unique +0 (démon, scintillant ou écaille de dragon) sont équivalent à une arme normale +5. Ensuite, chaque amélioration ajoutera +2 à la liste. L’écart de +4 s’applique également à cette liste.

  • Joueur A avec une arme normale +1 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +0 (+5 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +3 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +1 (+7 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +5 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +2 (+9 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +7 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +3 (+11 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +9 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +4 (+13 arme normale)
  • Joueur A avec une arme normale +11 peut invoquer le joueur B s’il a une arme unique +5 (+15 arme normale)

Boucliers, normaux et uniques. Les boucliers uniques sont considérés à +0 comme +0 des boucliers normaux. Chaque niveau supplémentaire est considéré comme un renforcement normal +3. L’écart de +4 s’applique encore une fois.

  • Joueur A avec un bouclier normal +0 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +0 (+0 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +0 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +1 (+3 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +2 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +2 (+6 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +5 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +3 (+9 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +8 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +4 (+12 bouclier normal)
  • Joueur A avec un bouclier normal +11 peut invoquer le joueur B avec un bouclier unique +5 (+15 bouclier normal)

 

Niveaux exacts d'invocation pour Dark Souls

Les joueurs dans Dark Souls peuvent être connectés les uns aux autres s'ils sont dans une certaine limite de niveau. Cette limite dépend du type de jeu multijoueurs. Ces limites sont calculées en fonction du joueur qui utilise l'objet multijoueur et non pas en fonction de celui invoqué / envahi. Cela peut sembler contre-intuitif, mais cela permet que l'hôte à la recherche de marque blanche ne peut pas utiliser la formule ci-après car elle ne fonctionnera pas. Il faut donc faire le calcul du point de vue du spectre, pour savoir si un hôte pourrait être dans SA limite.

Comment ça marche ?

Lorsque vous calculez la partie pourcentage de la formule, la partie décimale après la virgule est tronquée, comme si elle n'existait pas (ou vous pouvez dire que c'est arrondi à l'inférieur, même si c'est .9).

  • Par exemple, un joueur niveau 59 qui essaie de trouver quelqu'un en coopération devra trouver quelqu'un à -/+ 15 niveaux. C'est parce que la partie "10 + 10%" de la formule correspond en fait à juste "10 + 5", et non "10 + 5.9".

white-sign-soapstone Stéatite de marque blanche

Niveau du joueur ± (10 + 10%)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-65
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-120

Un hôte de niveau 100 pourra voir les signes des fantômes entre le niveau 82 et 122, ce qui est une fourchette différente du joueur qui utilise la stéatite.

red-sign-soapstoneStéatite de marque rouge

≥ Niveau du joueur - (10 + 10%)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-713
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-713

red-eye-orbOrbe d'oeil rouge / Orbe d'oeil rouge fissuré

≥ 90% niveau du joueur

  • Niveau 50 peut matcher avec : 45-713
  • Niveau 100 peut matcher avec : 90-713

 

blue-eye-orbOrbe d'oeil bleu / Anneau du Serment des Lames

Limite basse : niveau du joueur - (50 + 20%)
Limite haute : niveau du joueur + (10 + 10%)

  • Niveau 100 peut matcher avec : 30-120
  • Niveau 200 peut matcher avec : 110-230

Notes : ‍Contrairement à ce qui est communément dit, les Péchés n'ont pas d'impact sur la fourchette d'invocation. Nous avons testé méticuleusement cela. Au lieu de cela, deux calculs différents trouvent les limites du niveau supérieur et inférieur. C'est un montant fixe basé sur le niveau de l'envahisseur.

cat-covenant-ringAnneau du Serment du Chat

≥ niveau du joueur - (10 + 10%)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-713
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-713

Notes : Contrairement à ce que l'on croit, l'anneau et la forêt sont soumis à des contraintes de niveaux. L'anneau connait les mêmes contraintes que la stéatite de marque rouge.

eye-of-deathOeil de la mort / Oeil de Dragon

± (10 + 10% of the item-user's level)

  • Niveau 50 peut matcher avec : 35-65
  • Niveau 100 peut matcher avec : 80-120

Notes : Même chose que la stéatite de marque blanche.

 

Jeu coopératif

Les joueurs peuvent être appelés dans les mondes des autres, pour aider leur invocateur. Les joueurs peuvent également laisser des signes d'invocation pour d'autres joueurs, et une fois invoqués peuvent laisser tomber des objets de soin pour aider leurs compagnons de jeu. Vous obtenez l'objet Stéatite de marque blanche, qui vous permet de laisser votre propre signe d'invocation, en parlant au Chevalier Solaire dans la paroisse des Morts-Vivants. En mettant votre inscription, les autres joueurs pourront la sélectionner et vous «invoquer» dans leur jeu pour aider à vaincre le boss de cette zone.

En tant que fantôme, dans la version originale, vous êtes incapable de guérir avec votre propre Estus. Au lieu de cela, vous êtes guéri chaque fois que l'hôte guérit. Toutefois, dans la version Remastered, vous disposez de la moitié de vos Fioles d'Estus lorsque vous êtes invoqués et vous n'êtes plus soigné lorsque l'hôte se soigne.

En battant le boss ou ou si l'hôte meure, vous retournerez dans votre monde comme si vous vous étiez reposé à un Feu. Vous devez être humain pour invoquer d'autres joueurs dans votre monde.

De la part de Namco Bandai: 
Suite à plusieurs demandes que nous avons reçues d'utilisateurs confus quant à la façon dont la fonction d'invocation fonctionne dans le jeu, nous avons fourni cette liste pour vous aider.

Conditions pour invoquer (Stéatite de marque blanche):

  • L'hôte (la personne dont le monde sera utilisé) doit être humain. Le client (personne qui rejoint la partie) peut être humain ou carcasse.
  • Le niveau du client doit se situer approximativement à 10 et +/-10% niveaux de celui de l'hôte. Voir notre page de simulateur de portée d'invocation
  • Le Boss de la zone doit être vivant dans le monde de l'hôte pour que ce dernier puisse invoquer des alliés ou être envahi. Le client peut être invoqué, en revanche, même s'il a tué le boss dans son monde.
  • L'hôte ne doit pas avoir placé de marque d'invocation. En effet, dans ce cas, les marques des autres joueurs n'apparaissent plus. Cela permet d'éviter des conflits de réseaux, au cas où l'hôte viendrait à rejoindre une autre partie alors qu'il est lui-même en train d'invoquer d'autres joueurs.

Une fois l'invocation réussie, le client retournera dans son monde si l'hôte ou le client est tué ou le boss de la zone vaincu.

Notez également qu'il existe plusieurs serveurs différents utilisés pour Dark Souls, vous ne pourrez peut-être pas invoquer un ami spécifique dans votre jeu même si vous respectez les étapes ci-dessus. Nous ne pouvons que vous recommander de suivre les étapes ci-dessus pour avoir la meilleure chance de pouvoir rejoindre une partie spécifique. Pour augmenter les chances de localiser le signe d'invocation d'une personne en particulier, cette personne peut laisser sa marque à intervalles réguliers pour le forcer à se déplacer entre les serveurs. En règle générale, si vous placez votre marque toutes les 2 minutes, vous passerez assez rapidement à travers les serveurs, tout en laissant suffisamment de temps à votre ami pour le voir et vous invoquer avant de la déposer de nouveau. La méthode n'est pas parfaite car votre signe migre lentement sur les serveurs même si vous ne le réinitialisez pas (ce qui signifie qu'il peut le faire dans le monde de votre ami juste avant de le réinitialiser, lui faisant voir votre signe disparaître). Avec un peu de pratique ça marche plutôt bien. Rappelez-vous de coordonner avec votre ami pour placer votre signe dans un endroit spécifique et obscur pour minimiser la probabilité que quelqu'un d'autre vous convoquera d'abord.

A noter aussi que dans Dark Souls Remastered, l'utilisation d'un mot de passe permet de faciliter la mise en relation entre les joueurs.

 

Serments

Au fur et à mesure que le joueur explore le monde, il y a certaines opportunités qui permettent au joueur de prêter serment à une personne ou à un sujet spécifique, ce qui l'amène à rejoindre une guilde appelée Serment. Les personnages de Clerc et de Chevalier commencent le jeu en étant membre de la Voie immaculée. Quand un serment est rejoint pendant le jeu, cela aura un impact sur les interactions avec les autres joueurs en ligne. En clair, prêter serment vous permet autant de vous faire des alliés précieux que des ennemis mortels. Le système Serment n'est pas une alliance fixe englobant comme une guilde MMO. Il faut plutôt le considérer comme un système servant de guide pour un jeu de rôle. Visitez la page des Sermentspour plus d'informations. Généralement, l'adhésion à un serment vous procurera certains avantages spécifiques tels que quelques sorts ou équipements uniques, une probabilité accrue que d'autres membres de la même alliance rencontrent vos signes d'invocation (ou les vôtres) et une structure plus narrative à votre expérience RPG. Vous pouvez également monter en grade dans les rangs du serment par divers moyens, ce qui vous donne généralement accès à quelques éléments, capacités ou sorts supplémentaires. Beaucoup de Serments ont également des caractéristiques de jeu en ligne spéciales qui affectent la manière dont vous êtes envahis ou invoqués par d'autres joueurs. Les choix d'alliance ne sont pas permanents et peuvent généralement être abandonnés et rejoints à volonté, bien que cela signifie plus de péchés accumulés pour le joueur en raison de sa trahison (qui peut également être reçue pour avoir tué des PNJ), et doit être absout avant de pouvoir rejoindre. Ils peuvent également perdre la capacité d'utiliser certains sorts ou objets en quittant le Serment.

 

Serments orientés Joueur contre Joueur (PvP)

Les joueurs qui sont connectés au réseau et remplissent certaines conditions ont une chance d'être envahis par d'autres joueurs. L'invasion d'un autre jeu nécessite l'utilisation de plusieurs objets spéciaux, dont la plupart sont liés à des serments spécifiques, en particulier les Lames de Lune noire, les Chasseurs sylvestres, les Serviteurs des tombes, la Voie du Dragon ou les Esprits sombres. Veuillez consulter les pages des Serments pour plus de détails sur le fonctionnement de chaque serment. De plus, indépendamment de l'appartenance à une alliance, n'importe quel joueur peut en envahir d'autres en utilisant un Orbe d'oeil rouge fissuré ou la Stéatite de marque rouge. Cependant, vous ne pouvez jamais être envahi pendant que vous êtes Carcasse, et le joueur envahisseur peut avoir un niveau supérieur de 10% (arrondi à la hausse), ou n'importe quel nombre de niveaux inférieur à celui de l'hôte.

Par exemple, vous êtes au niveau 20. Vous pourriez être envahi par quelqu'un de niveau 1 à 23. Vous pourriez envahir n'importe qui de 18 à 713 (niveau maximum). Le serveur recherche les personnes les plus proches de votre niveau, puis augmente s'il ne trouve rien, donc vous n'obtiendrez pas beaucoup de gens de haut niveau à un niveau bas sauf si vous êtes dans une zone de haut niveau, mais ça arrive.
Dans le cas où un fantôme rouge et bleu envahirait le même monde, si l'un des fantômes s'entretue, cela ne comptera pas dans l'objectif de détruire l'hôte. Cependant, la plupart des types de fantômes envahisseurs sont capables s'attaquer mutuellement, y compris un fantôme rouge invoqué par une marque rouge qui rencontre un autre fantôme rouge envahissant via l'Orbe d'oeil rouge ou l'orbe d'oeil rouge fissuré. Ce n'est pas le cas avec les fantômes «amicaux» blancs ou or, qui ne peuvent pas se nuire directement les uns aux autres, et peuvent être un facteur dans de grandes batailles PvP.
En règle générale, vous ne serez envahi que dans les zones où vous n'avez pas tué le Boss, et le vainqueur de l'invasion acquerra des âmes et une humanité. Les âmes et l'humanité gagnées en battant les joueurs ne sont pas tirées du propre stock d'âmes ou d'humanité de ce joueur.

  • Les invasions sont courante dans toutes les zones, mais certaines d'entre elles sont des points de rassemblement de prédilection pour le PvP, soit à cause de leurs caractéristiques liées à un Serment (les membres doivent défendre une zone) ou parce que cette zone s'y prête bien. Pour ceux qui ont du mal à trouver des joueurs pour combattre en PvP dans Dark Souls, il y a quelques endroits non officiels qui ont été acceptés par de nombreux joueurs. Le Guide de jeu coopératif contient un guide général sur les niveaux auxquels la plupart des joueurs évoluent dans divers domaines, bien que le niveau 125 soit généralement populaire pour le PvP à n'importe quel endroit du jeu. Ces zones sont classées plus bas selon qu'elles sont considérées comme populaires (c.-à-d. Taux élevés d'invasions) ou formelles (hébergement de duels 1v1 plutôt que d'invasions aléatoires et observation de duels plus rigides).
    • Village des Mort-vivants (populaire) : Sur la plateforme près du Feu, à proximité des deux lanciers. C'est une zone d'invasion populaire, tant pour les bas niveaux que les duels au niveau 125. Pour des matchs au niveau 125, soit les joueurs vont en NG+ et laisse le démon Taurus en vie, soit ils restent en NG en passant par la zone de Havel le Rock (en utilisant le Passe-partout) et donc en laissant le Démon Taurus en vie également.
    • Kiln de la Première Flamme (populaire) : Près du Calice royal ou en bas des escaliers remplis de fantômes. C'est une zone très populaire pour le PvP de haut niveau car il faut avoir fait la majeure partie du jeu pour pouvoir y accéder.
    • Jardin de Noiresouche (populaire) : Juste après la porte scellée qui jouxte le feu caché par un mur illusoire. Noiresouche est connu pour pour être un endroit où "tout peut arriver" en terme de PvP, une zone chaotique où des matches à plusieurs se tiennent plutôt que des duels en un contre un. Tous les niveaux sont acceptés dans cette zone eu égard à la mécanique d'invasion des Chasseurs sylvestres, et beaucoup de joueurs créés des personnages dédiés à cette zone.
    • Anor Londo (populaire) : Soit sur le long pont ou juste avant l'entrée d'Ornstein et Smough. La version "sombre" d'Anor Londo est également connue pour héberger des batailles de masse.
    • Ruines démoniaques (populaire) : Juste avant le brouillard menant au Demon centipède. Cette zone est considérée comme l'arène non officielle de "pas de balance" pour le PvP.
    • Monde peint d'Ariamis (populaire) : Une bonne zone pour le PvP, mais très sous-estimée par rapport au Kiln ou au Village des Mort-vivants. La plupart des duels se tiennent sur la place en bas de la Tour circulaire, là où se trouve la Stéatite de marque rouge.
    • Hameau du Crépuscule (formel) : Dans le trou où se trouve le coffre avec l'écaille de Dragon, juste après le Feu de camp situé dans la zone marécageuse. L'utilisation de la Stéatite de marque rouge est recommandée.
    • Forteresse de Sen (formel) : En haut de l'échelle qui mène au puit où se trouve les Démons de Titanite, à travers un mur illusoire, qui mène au Géant de la porte. Une fois le géant vaincu, il ne réapparaît pas.Ville d'Oolacile (populaire) : Sur la plateforme située après l'arène d'Artorias, une zone d'invasion fréquente, qui donne lieu à de nombreux match PvP

 

Principes du PvP et du jeu respectueux

Les joueurs ont développé, collectivement et de manière informelle, un ensemble de règles qui permet de distinguer les joueurs PvP qui aiment profiter de duels honorables, et ceux qui préfèrent simplement envahir, dominer et tuer les autres joueurs aussi vite que possible. A moins d'être dans une zone spécifique à un type de duel, il peut être difficile de savoir si un envahisseur ou un combattant souhaite s'engager dans un combat honorable ou vous tuer immédiatement. D'une manière générale, ceux qui cherchent des duels honorables auront tendance à s'arrêter à la vue de la partie adverse, afin que les deux parties puissent décider quoi faire ensuite. Voici une liste de choses que vous pouvez faire avant, pendant et après le PvP, si vous souhaitez vous montrer respectueux et faire de la communauté de Dark Souls l'une des meilleure.

  • Lorsque vous envahissez, rendez vous visible, et si cela le requière, laissez l'hôte nettoyer la zone (ennemis et objets) afin que puisse se tenir un duel équitable sans distractions extérieures. Si vous tombez sur l'hôte ou d'autres combattants par hasard ou dans un couloir serré, faites de votre mieux pour vous retirer rapidement pour qu'ils devinent votre attention d'avoir un duel honorable et non une embuscade.
  • Avant un duel, vous devriez toujours vous incliner (faire une révérence) pour signaler aux autres joueurs le début du duel.
  • Ne cherchez pas à vous réfugier dans un groupe d'ennemis : c'est bas, et très mal vu.
  • Laissez les joueurs adverses appliquer une amélioration sur leur arme avant ou après la révérence, à leur convenance.
  • Ne vous soignez pas ni avec des Fioles d'Estus ni avec des Humanités une fois le duel commencé, car c'est également mal vu.
  • Si vous gagnez, soyez respectueux envers votre adversaire vaincu et n'utilisez pas de gestes grossiers à moins que, pour une raison ou une autre, il ne se livre à des tactiques très sournoises. Même si vous pensez que vous étiez bien meilleur que votre ennemi, comprenez qu'il peut être novice en PvP, avoir un équipement plus faible ou avoir des problèmes de lag, donc vous ne faites que ternir votre victoire si vous vous moquez ou si vous montrez impoli. Faites comme si vous aussi vous étiez déjà passé par là. Dans le même temps, même un vétéran PvP peut avoir un mauvais match, de la malchance, ou simplement rencontrer quelqu'un avec une meilleure compétence ou une construction de personnage qui est parfaitement conçue pour vaincre la leur. Aucune de ces raisons n'est bonne pour se vanter.
  • Si vous avez un bon duel avec quelqu'un, n'hésitez pas à lui envoyer un message. La plupart des gens n'envoient des messages que lorsqu'ils sont en colère, donc une note de remerciement ou de félicitations peut être bien reçue et conduit souvent à des matchs PvP organisés ou à une joyeuse co-op. C'est aussi un bon moyen d'obtenir des conseils sur la façon dont le personnage de quelqu'un a été conçu si vous êtes curieux de connaître leur construction.

Malheureusement, il y aura toujours des joueurs sans scrupules qui ignoreront ces conventions PvP dans le but de simplement vous tuer le plus vite possible, ou pire essayer de les exploiter en agissant d'abord, puis en vous poignardant lorsque vous vous inclinez. Si un envahisseur ou un combattant ignore les ouvertures au PvP honorable ou agit de manière suspecte, vous n'êtes évidemment pas tenu de continuer à jouer selon les règles vous-même. Heureusement, les exemples de PvP juste et légitime tendent à être à la fois plus communs et plus agréables, de sorte qu'il vaut la peine de traiter avec ceux qui utilisent des tactiques moins honorables de temps en temps. 

 

Différences majeures par rapport à Demon's Souls

  • Les tendances de monde et des âmes ont été remplacée par le système de Serments, qui permet de déterminer le camp de chaque joueur et affecter les mondes des autres joueurs.
  • Objectif de générer une variété d'interactions en créant un "jeu de rôle réciproque"
  • Pas de régionalisation : le jeu est mondial
  • Le joueur ne voit pas sa vie être diminuée après chaque mort, mais devient "Carcasse" (et semble physiquement mort). Toutefois, il existe d'autres effets de statuts qui ont un effet sur la vie, comme la malédiction qui réduit la vie du joueur (jusqu'à l'utilisation d'un remède).
  • Les zones de jeu de Dark Souls sont interconnectées et non pas chargée depuis une zone centrale comme le Nexus, donc il est possible de faire tout le jeu sans retourner au point central.
  • Les signes d'invocation ne montrent pas combien de parties en ligne un joueur a eu, ou leur ratio de victoires. Au lieu de cela, ils fournissent simplement le nom du joueur et une image de leur personnage. Contrairement à Demon's Souls, il n'y a aucun moyen de noter les compétences des autres joueurs, ce qui rend un peu plus difficile de savoir si une invocation sera efficace. Cependant, certaines informations peuvent être déduites de l'équipement qu'ils semblent porter. Utiliser le cristal de séparation noire peut également vous donner des informations sur les victoires d'une invocation contre d'autres joueurs, bien que l'exactitude de cette information ne soit pas claire, et que l'utilisation du cristal renvoie l'invocation à leur monde de toute façon. Si vous souhaitez vérifier les prouesses d'une invocation, mais aussi les garder dans votre monde, vous pouvez activer le cristal et ensuite annuler une fois que vous avez regardé leur profil.
  • Les feux de camp dans Dark Souls servent de points d'accès, et en dehors des événements scénarisés, le joueur réapparaîtra au dernier feu de camp auprès duquel il s'est reposé. Bien que tous les ennemis non-boss revivent encore comme dans Demon's Soul, les zones dans Dark Souls peuvent avoir plusieurs feux de camp, ce qui signifie qu'un joueur ne devra pas toujours redémarrer toute une zone à sa mort. Le repos à un feu de camp réinitialise également la plupart des ennemis, de sorte qu'un joueur n'a pas besoin de mourir ou de dévier d'une zone pour le réinitialiser.
  • Les lézards cristallins n'ont pas de compteur d'apparition et il est possible de les faire réapparaître (en quittant et rechargeant la zone) de manière indéfinie, jusqu'à ce qu'ils soient effectivement tués. Ils n'apparaissent pas systématiquement lorsque vous rechargez la partie, mais si vous continuez à le faire, ils finiront par apparaître. Ce système, combiné au fait qu'il est possible d'acheter certains matériaux aux PNJ, rend la recherche de matériaux d'amélioration des armes bien moins frustrante que dans Demon's Souls.
  • De nombreuses pièces d'équipement, d'armes et de sorts ainsi que des ennemis ont des similitudes superficielles avec Demon's Souls, mais sont assez distinctes pour que le jeu semble familier mais toujours stimulant et nouveau pour les vétérans de Demon's Souls.
  • Alors que les personnages de Dark Souls ont toujours un indice de charge d'équipement et deviennent de moins en moins mobiles, plus leur équipement est usé, il n'y a pas de limite de capacité d'objets parallèles comme dans Demon's Soul. En d'autres termes, il n'y a pas de limite à la quantité d'objets qu'un personnage de Dark Souls peut transporter dans son inventaire en termes de poids total. Ceci élimine à son tour le risque qu'un personnage de Dark Souls perde des objets en essayant de les ramasser pendant qu'ils sont surchargés et ensuite d'être tué alors que l'objet est encore sur le sol. Alors que les objets volontairement perdus peuvent toujours être perdus, les joueurs n'ont généralement pas besoin de s'inquiéter qu'ils seront incapables de ramasser un objet (à moins qu'ils n'en aient déjà 99 ou 999). En conséquence, les «suicides» sur des objets fortement protégés sont encore moins risqués que dans Demon's Souls, car il est presque impossible de perdre l'objet si vous pouvez l'atteindre avant de mourir.
  • Si un de vos messages est noté, cela ne vous soignera pas.
  • Praise the Sun !
  • Umbasa.



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