Chasseur sylvestre

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Morts Récompenses
1 Bénédiction divine
3 Anneau de Brume
 


Les Chasseurs sylvestres sont un Serment dans Dark Souls, devenus populaires pour son PvP chaotique.

Il est possible de rejoindre le serment dans la Forêt, après la porte scellée en parlant au chat Alvina (dans une petite maison de pierre, sur le chemin allant au boss Sif). En entrant dans le serment vous recevrez l' anneau serment du Chat ; si vous l'équipez vous serez invoqué dans la forêt à chaque fois qu'un joueur ne faisant pas partie du serment entre dans cette zone (il n'est pas nécessaire de rester dans la Forêt pour se faire invoquer). 

Vaincre un hôte à travers ce serment vous accordera un objet au hasard (il n'est pas nécessaire de tuer l'hôte vous-même, vous serez aussi vainqueur s'il tombe dans le vide ou si un autre envahisseur s'occupe de lui). Si l'hôte meurt, vous retournez à l'endroit où vous vous trouviez avant d'envahir et tous vos sorts seront au maximum. Si vous mourrez, vous retournez au dernier feu de camp auquel vous vous êtes reposé, mais vous ne perdez ni vos âmes ni vos Humanités. Les joueurs que vous tuez peuvent cependant vous dénoncer en vous enregistrant au registre des coupables

Tuer une créature hostile dans cette zone (c'est-à-dire tout ce que vous pouvez cibler) ne semble pas affecter votre position dans le Serment. Toutefois, si vous attaquez Alvina, Shiva ou un Chasseur de la Forêt (PNJ muets et non hostiles une fois que vous êtes dans membre du serment) est considéré comme une trahison. De même, faire une roulade sur eux compte également comme une trahison. Il en résulte votre bannissement, et ils redeviennent tous hostiles à votre égard. Cependant, il s'agit du seul serment où la trahison n'est pas considérée comme un péché. De plus, si vous rejoignez ce serment sans avoir abandonné le précédent avec l'aide d'Oswald, vous ne recevrez pas de pénalités non plus pour l'avoir quitté. 

Si vous répondez "Non" pour une quelconque raison (intentionnelle ou non), essayez de redémarrer votre partie ou attendez le NG+ pour avoir une nouvelle opportunité de rejoindre ce serment. Attaquer Alvina (poings, sorts, armes) la fera disparaître de manière permanente. Il ne sera lors plus possible de rejoindre ce serment et donc de débloquer le succès lié à cela avant votre prochaine nouvelle partie +.

Grâce à ce serment, vous apprenez qu'Alvina déteste le " loup gardant la grande épée" (Sif) et approuve que vous alliez le tuer. Sif doit de toute façon être tué dans chaque partie afin de récupérer un anneau essentiel pour la suite du jeu. 

Prêter serment
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  1. Atteindre Alvina dans le Jardin de Noiresouche, qui se trouve sur le chemin menant à Sif.
  2. Accepter le serment (répondre oui aux deux questions).
  3. Vous recevez l'anneau serment du Chat qui permettra à Alvina de vous invoquer dans la forêt.

 

Envahir

Les joueurs de ce serment envahissent sous forme d'esprit de vengeance et ont une couleur bleue (de la même manière que les Lames de la Lune Noire). Il y a trois endroits où vous pouvez apparaître : 

  • A l'entrée de la zone, proche de la porte qui était scellée ;
  • Dans la petite pièce où se trouve Alvina ;
  • A l'arrière de la forêt, proche du chemin menant au pont.


L'anneau serment du Chat ignore les restrictions de niveau lors d'une invasion. A cause de cela, un joueur de niveau 20 peut en envahir un autre de niveau 50 (cela ne marche pas d'autre sens). 

  • Soyez prêt à affronter toutes les situations possibles (1vs1, 1vs2, 2vs2 ou 2vs3).
  • Certains joueurs ont tendance à attendre les envahisseurs pour les farmer, et souvent invoquent un ou deux alliés pour les aider.
  • En cas de mort lors d'une invasion, vous ne perdez pas vos âmes (que vous soyez mort par la main de l'hôte ou dans une chute).
  • Occasionnellement, vous pouvez apparaître sous forme d'esprit rouge à cause d'un bug.

 

Récompenses

Chaque invasion réussie (= mort de l'hôte) sera récompensée par un montant d'âmes proportionnel au niveau du joueur vaincu et un objet au hasard. Voici une liste des objets que vous pouvez recevoir en récompense : 

Note : Il n 'est pas nécessaire que vous soyez celui qui porte le coup fatal à l'hôte. Vous devez juste être vivant lorsqu'il trépasse pour recevoir la récompense (Âmes + objets)

 

Augmenter son rang

Chaque invasion réussie vous permet d'améliorer un peu votre rang au sein du serment. Cependant cela ne vous accordera pas d'objets supplémentaires, cela vous fera simplement gagner de niveau. 

Rang Victoires Récompenses
0 1 - 3 Si vous parlez à Alvina après avoir vaincu plusieurs hôtes, elle vous remerciera en vous donnant certains objets : e
+1 10 Aucune
+2 30 Aucune
+3 80 Aucune

 

Pénalités en cas de trahison

  • Attaquer les créatures hostiles de la Forêt (c'est-à-dire celles que vous pouvez cibler) ne semble pas affecter le statut de votre serment, cependant attaquer Alvina ou n'importe quel autre chasseur sylvestre (qui ne sont plus hostiles à votre égard dès que vous rejoignez le serment) aura pour conséquence de rompre votre serment.
  • C'est le seul serment qui ne comporte pas de pénalités de trahison et qui permet donc de quitter un serment dans les règles sans l'aide d'Oswald

 

Notes

BUGS POSSIBLES

  • Juste après avoir rejoint le serment, il est recommandé de quitter et relancer la partie. Il arrive que l'un des PNJ ait un bug et tombe tout seul dans le vide. Cela serait considéré comme de votre faute et vous ferait expulser du serment.
  • Une autre astuce est de tuer tous les PNJ humains de la zone avant d'aller prêter serment à Alvina, afin d'être sûr que ce bug n'arrive pas.

A propos de l'Anneau

  • L'anneau du Chat vous permet d'ignorer les règles habituellement appliquées pour les invasions en terme de niveaux. La limite pour l'invasion est fixée à 20% sous votre niveau, mais il n'y a pas de limite vers le haut.
  • Soyez prêts à vous retrouver dans une des situations suivantes : 1v1, 1v2, 2v2, ou 2v1‍
  • Certains joueurs ont tendance à "farmer" les âmes que les envahisseurs sylvestres laissent lorsqu'ils sont tués, en utilisant souvent l'aide d'un spectre coopératif. Soyez donc bien préparés !
  • Si vous envahissez en tant que Chasseur sylvestre, vous ne perdez rien si vous mourrez tué par l'hôte ou l'environnement.
  • Il existe un bug, très rare, qui vous rend rouge au lieu de bleu. Il en existe un encore plus rare, qui vous rend blanc.

 

Succès / Trophées

  • Serment : Chasseur sylvestre - découvrir le Serment des Chasseurs sylvestres. (25 points + Trophée d'argent)

 

Stratégies d'invasion

  • Vous vous retrouverez souvent chez un hôte qui aura invoqué un allié pour l'aider, afin de farmer les envahisseurs. Il y a plusieurs manières de tourner la situation à votre avantage : 
    • Le moyen le plus utilisé est d'attirer les joueurs près des ennemis de la forêt :
      • Les protecteurs de la forêt : le mage, le voleur, le clerc et le bandit. Il y a aussi deux chevaliers et un archer qui ne réapparaissent pas lorsque tués, mais si vous avez de la chance l'hôte ne s'en sera pas encore occupé.
      • Dans l'arrière de la forêt, il y a plusieurs Ents qui peuvent vous aider. Souvent l'hôte et ses spectres ne prendront pas les précautions nécessaires, la situation peut alors tourner à votre avantage.
      • Si les ennemis ci-dessus sont déjà morts, les deux Champignons géants de la zone suivante peuvent être une autre solution. Ils ne seront pas aussi efficaces que les autres ennemis, car leurs mouvements sont très lents. Cependant si l'un de leurs coups arrive à toucher il fera beaucoup de dégâts.
    • S'il n'y a plus de monstres dans la forêt, vous pouvez courir et vous cacher en attendant un deuxième envahisseur, afin de rendre le combat plus facile.
      • Parfois, le second envahisseur sera un esprit rouge. Il peut s'agir soit d'un joueur d'un autre serment, ou alors d'un autre Chasseur Sylvestre lors d'un bug. Si cela arrive, faites attention car vous pouvez vous attaquer l'un l'autre. Si le cœur vous en dit, vous pouvez aussi tuer d'abord l'esprit rouge (vous serez récompensé par des âmes), avant de vous en prendre à l'hôte. Cependant il est préférable dans votre intérêt d'essayer de vous allier avec lui, puisque votre objectif commun est de vous débarrasser de l'hôte. Cela est particulièrement vrai si l'hôte a invoqué des spectres blancs pour l'aider.
      • Il y a plusieurs endroits dans cette zone où vous pouvez apparaître en utilisant l'anneau serment du Chat. Apparemment la location choisie a souvent tendance à être celle la plus proche de l'hôte, mais parfois vous apparaîtrez à l'opposé (peut-être parce que l'hôte se déplace rapidement). Cela est un avantage si vous souhaitez utiliser les PNJ ou attendre que d'autres envahisseurs arrivent. Si vous envahissez à l'aide d'un autre serment ou grâce à une Orbe Oeil rouge fissurée, la location où vous apparaîtrez sera proche de celle où vous avez utilisé l'objet. Si vous l'utilisez près du Feu de camp, vous apparaîtrez en haut des escaliers, après la porte scellée. A cause de cela, il est facile pour l'hôte de prévoir votre arrivée et de vous attendre à cet endroit, donc soyez prêt à attaquer ou à vous enfuir. Si vous souhaitez apparaître dans une zone moins dangereuse, il est conseillé de vous avancer plus loin dans la forêt ou après le pont près d'Alvina.
    • Il y a trois ponts dans la forêt : ce sont de bons endroits pour vous placer si vous devez faire face à plusieurs ennemis, car ils sont suffisamment étroits pour ne laisser passer qu'un seul adversaire à la fois.

 

 




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